Vampiro La Masacarada: El Sabbat

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    Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por cpablo el Dom Mar 06, 2016 3:42 am

    En fin, como propuse la idea es organizar y jugar con el lado oscuro. Las reglas de creación de pj son las mismas que antes (y de hecho copiare luego el pj). ¿Que diferencia a un vampiro Sabbat de otra cosa? La mentalidad. Mayormente la mentalidad y la organización. Hablare de estas dos cosas

    Historia del Sabbat:
    El sabbat es un movimiento que tiene unos 500-600 años. Se funda tras las revueltas anarquistas, una guerra entre Neonatos(los assamitas colaboraron todos con los primeros) y Antiguos. Los Neonatos estaban simplemente hartos de abusos, sobretodo que los usaran de carne de cañon en la guerra contra la inquisición (Que en la edad media contaba con mucho más recursos que la sociedad de Leopoldo)
    Tras la guerra, que los Antiguos ganan por poco (Gracias a que el clan malkaviano a ultimo momento se unio en masa a los antiguos, tras permanecer neutral casi toda la guerra), se funda la camarilla, y los que no quieren unirse a la camarilla forman el Sabbat. 

    Los dos grandes clanes que se unieron en masa al Sabbat fueron Lasombra y Tzimice. La razón de esto mataron a sus antediluvianos (sabemos que no fue tan así). De todos modos, muchos miembros de otros clanes se pasaron. Así que si, pueden jugar practicamente con lo que quieran. Generalmente el único cambio que hay es de personalidad. El Ventrue camarilla es un "mercader/negociante" ocupado en hacer dinero y poder atravez del dinero. El Ventrue Antitribu es una suerte de Caballero, una versión oscura y vampirica de los caballeros de la mesa redonda. En el manual del sabbat no aparecen los tremere. (supuestamente los mataron a todos) pero yo les dejare jugar con ellos tranquilamente. Así que como siempre chicos, sientanse libres en este punto.

    ¿Es el sabbat malvado?

    Para un humano, la respuesta obviamente es SI. Son malos. Te quieren comer. Les chupa un huevo tu vida. Bien. ¿Es el bien y el mal algo objetivo? A la larga a la mayoria de los vampiros les chupa un huevo tu vida, tanto como a los presentes nos chupa un huevo la vaca o el cerdo que acbamos de cenar. Simple. 

    Los vampiros miden su vida en decadas y siglos, no años. Tienen poderes que no podemos ni imaginar. Y comen humanos. Como nosotros comemos vacas y cerdos. Hay obviamente, vampiros que recuerdan que fueron humanos, y que se aferran a su humanidad y toda la bola. O el tipico golcondista. Eso sabemos que es algo equivalente a ser vegano en la cultura humana, y no comer cerdo por que el cerdo sufra. O aquel que no come carne pero esta encontra del maltrado de perro/Vaca/gatito. (Se comeria la vaca, pero que no la maltraten)

    La mayoria del Sabbat da por supuesto esto

    ¿Cree el sabbat en algo malvado?
    Si. 

    -Creen que los antediluvianos despertaran un día para comerselos a todos. Los odian profundamente y los combaten
    -Creen que la Camarilla es controlada por los Antediluvianos.
    -Tampoco les agrada los demonios. 0


    ¿Como se organiza?

    La organización del Sabbat es simple. Se organiza en manadas de entre 5 y 13. Son como las coheteries de la camarilla, que casi no uso pero que estan, pero estas si las voy a usar por el peso/significado que tienen.

    Cada manada tiene un lider. el "Ductus" una suerte de sargento de peloton que hace las veces de lider y un priest que guia los n rituales. El más comun es la Vauldeviere. (ritual que hizo brom una vez, todos toman de una copa de sangre donde se vertio sangre de la manada, es una especie de "misa vampirica" que hace la manda todos los fines de semana)

    A la vez, la manada duerme siempre en la misma casa y demas.

    Por encima de la manada estan los obispos, el equivalente a los primogenitos. Arriba de eso los Arzobismos. Más arriba el Regente y los Prisci (consejeros del regente y la secta en general). A su vez estos tienen templarios y los paladines, el musculo de los altos mandos. El equivalente del Sabbat a los arcontes.


    Luego existen dos organizaciones que ya tocamos. La Mano Negra, que vendria a ser una fuerza militar de elite.(notese que NO se puede ser templario/paladin y pertenecer a la mano negra. Esta prohibido). Esta es una suerte de subsecta de fanaticos todos reclutas de elite que se despliegan en las zonas mas duras. Como los jugadores saben, hay cierta infiltración de una organización llamada "Tal Mesh Ra"(la verdadera mano negra), y hay mucha pica con eso. Para eso esta la Inquisición. La inquisición del sabbat es una especie de organismo de contrainteligencia que se encarga de evitar infiltraciones de infernalistas u otro tipo de cosas que quieran corromper el Sabbat. Aunque ud no lo crea, la inquisición FUNCIONA. Uno creería que estaria tan corrupta como todo lo demas, pero efectivamente, mantiene atrapa a los verdaderos "malos" y les hace pagar.

    Generalmente la inquisición usa para sus tareas templarios o paladines. Respecto al despliegue de la mano negra, cualquiera con rango de Obispo o superior puede llamarla. Si la situaciòn es grave, la puede llamar un Ductus. Pero llamar a la Mano Negra para que baje un gatito de un arbol no es algo que este muy bien visto. Aunque seas un Arzobispo groso. Llamaste a la mano negra para matar un par de Garous o Ravnos que te hinchaban las pelotas, y vas a quedar para el orto como mínimo.


    ¿Reglas?
    Las reglas en el sabbat son menos rígidas que en la camarilla pero existen por sentido común. Los hunters son una amenaza real y toda la cosa que ya dijimos antes. El infernalismo es muy mal visto. La Diablere no tanto, pero no la hagan sobre alguien leal al Sabbat.


    Ahora, a temas concretos. Puede usarse cualquier clan. Lean los antitribu por si hay una variante, reitero, mayormente las variantes son en idiosincracia más que en poderes. Los veteranos agarrense lineas de sangre tranquilos. Si necesitan ficha, me la mandan por PM

    Otra cosa. Voy a ofrecer el rango de Ductus de la manada de jugadores a Lolindir y a Pequeñoburgues le ofresco el de Sacerdote. Si quieren tomarlo, ya describi los lugares más adelante. El Ductus es un sargento de peloton, el sacerdote es un maestro ceremonial que se encarga de celebrar la Vauldebiere y cualquier otro ritual que se le antoje.(literal, realmente cada manada tiene sus conjunto de rituales, el libro del sabbat sugiere algunos, como colgar humanos en ganchos y beber la sangre, Bailar alrededor de hogueras y saltar por encima de ellas para demostrar que la tenemos re grande y peluda, no como los de la camarilla que son todos putos que entran en Rotchsreck cuando alguien les prende un cigarrillo al lado...)

    Esa es la propuesta a grandes rasgos. Ahora repito reglas de ficha


    Última edición por cpablo el Dom Mar 06, 2016 4:31 am, editado 3 veces
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por cpablo el Dom Mar 06, 2016 3:44 am

    cpabloLa página para crear la ficha es esta, si se les complica demasiado me piden y se las armo.
    http://sheetgen.dalines.net/sheet/create/vtm

    Los clanes y disciplinas pueden verlos aqui:
    http://dreamers.com/elrincondelvampiro/clanes_disciplinas.html

    Hay cosas que no estan bien. Mas que nada se hace quilombo con las debilidades de los Assamitas. Yo uso tercera edicion, asi que salvo assamitas-camarillas, la debilidad del clan es que pueden volverse adictos a la sangre de otros vampiros


    Nuevamente, las reglas:
    Spoiler:
    Nombre/Clan: A eleccion. Generacion se deja para el final. Naturaleza/Conducta/Concepto es libre.

    Atributos:
    Spoiler:
    Primero miran atributos, donde tienen 3 columnas. Elijan la primera  columna que va a ser primera (Física, Social o Mental). A esta columna le reparten 7 puntos. A la secundaria 4. A la ultima 2. (no cuentan los básicos, y si eligieron un clan que es feo por defecto, restenle 1 a apariencia, y ponganlo en otro lado). Por ejemplo, un Brujah que tenga primero atributos fisicos. Ya tiene 3 puntos. Le pongo 3 en fuerza y 3 en destreza, y 1 en estamina. Quedan 4/4/2. Luego elijo mental, y le pongo los 4 en inteligencia quedando 4/1/1. Los dos para sociales los pongo 1 en apariencia y otro en carisma, quedando 2/1/2. NO es jodido

    Con las otras columnas hacen lo mismo. Solo que reparten 13/8/5 puntos. Eligen una que es primaria y le meten 13, otra secundaria y le meten 8 y otra que es la restante y van 5. No tienen "puntos gratis" alli, pueden tener algo en 0 tranquilamente.

    Recuerden que la tirada es siempre una stat de la primera columna y una de la segunda lista de columnas. Si no tienen puntos en la segunda lista. Por ejemplo, hackean una computadora y tienen 3 en inteligencia pero 0 en computacion, van a tener -3 dados. fallo automatico.

    Trasfondos:
    Spoiler:
    Los trasfondos son poderes que no son exactamente "vampiricos", tienen 10 puntos a repartir con un maximo de 5 por categoria, estos son:
    Fama: Que tan famosos son, se mide de 1 a 5.
    Recursos: Recursos economicos. 0 son indigentes. 1 es un obrero de sueldo minimo, 2 clase media, 3 clase media alta, 4 rico, 5 millonario
    Aliados: Facciones o NPCS que son aliados suyos. Cada punto es un aliado mas. No estan obligados a ayudarlos siempre.
    Criados: Sirvientes, pueden ser humanos, vampiros debiles o ghouls (humanos que al beber sangre vampirica adquieren poderes vampiricos, de forma limitada). Pueden tener Ghouls animales.
    Mentor: Un vampiro mas poderoso que uds los ayuda. Por lo general su SIRE. El que los abrazo.
    Rebaño. Humanos de los que se pueden alimentar, desde seguidores de un culto a un club de bebedores que frecuentan su bar. 
    Cada punto les hace más facil las tiradas para cazar/alimentarse, más rebaño es igual a más grande el grupo de humanos. Va del 1 al 5
    Generacion:Empiezan en 13. Por cada punto que pongan aqui, bajan 1 grado su generación. 

    Los NPCs no siempre haran lo que uds quieran.

    Disciplinas:
    Spoiler:
    Empiezan con 1 punto en cada basica del clan(en la descripcion de cada clan sale que disciplinas pueden tener). 4 puntos para repartir. Pueden aprender disciplinas extra clan, pero deben justificarlo. Por ejemplo, para aprender Viscitud deben haber bebido sangre de alguien que use viscitud.
    Meritos: 
    10 puntos de merito a repartir. Los meritos basicos y sus costos son:
    Spoiler:
    AMBIDIESTRO (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Tienes una gran destreza con la "mano mala" y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.

    COMER COMIDA (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para mantener la Mascarada. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo.

    EQUILIBRIO FELINO (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (p.e., Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos.

    MATÓN (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acera para evitar pasar cerca de ti. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física.

    ROSTRO SIMPÁTICO (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el "error", lo que te resta un –1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas (vale para Seducción, pero no para Intimidación, por ejemplo) en las que está implicado un desconocido. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

    SENTIDO AGUDO (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. Este Mérito puede combinarse con la Disciplina Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana.

    COLOR SALUDABLE (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aún conservas el color de los vivos, y tu piel solo es un poco fría al tacto.

    VOZ ENCANTADORA (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

    ARROJADO (MÉRITO DE 3 PUNTOS)

    Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único "dado de fracaso" resultante (un "1" sin haberse producido ningún éxito). Por lo general, estas acciones deben tener una dificultad de al menos 8 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de inflingir al menos tres niveles de salud de daño.

    DIGESTIÓN EFICAZ (MÉRITO DE 3 PUNTOS)

    Eres capaz de obtener más nutrientes de lo normal de la sangre que bebes. Cada vez que te alimentas ganarás un punto de sangre adicional por cada dos que consumas. Esto no te permite exceder tu reserva de sangre máxima.

    CORPULENTO (MÉRITO DE 4 PUNTOS)

    Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2'10 y pesando como mínimo 150 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.

    CONCENTRACIÓN (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias distractorias (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo).

    CONOCIMIENTO ÚTIL (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Tienes conocimientos en una materia específica que hace que tu conversación llame la atención a un Vástago más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del otro vampiro, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo se puede desvanecer. (Nota: Este Mérito debería equivaler a un Mentor de un círculo con un interés específico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, Conocimiento Útil no implica una relación permanente).

    FRÍA LÓGICA (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Aunque algunos podrían decir que eres un "tipo gélido", tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (–1 a la dificultad en todas las tiradas de Percibir Engaño y similares).

    SENTIDO COMÚN (MÉRITO DE 1 PUNTO) MUY RECOMENDABLE

    Tienes una cantidad importante de... sentido común. Cada vez que el personaje esté a punto de actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego.

    SENTIDO TEMPORAL (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos.

    APTITUD INFORMÁTICA (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Estás familiarizado con el uso de material informático, y tienes talento para ello. Otros Vástagos pueden no entender los ordenadores, pero para ti es algo intuitivo. Resta –2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con los ordenadores y la informática.

    CÓDIGO DE HONOR (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los vampiros con este Mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (p.e., defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.

    LINGÜISTA NATURAL (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Tienes don de lenguas. Puedes sumar tres dados a cualquier reserva referente a lenguajes hablados o escritos.

    MEMORIA EIDÉTICA (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. En situaciones tensas deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos.

    SUEÑO LIGERO (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilación o entumecimiento alguno. Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones de Humanidad/Senda al número de dados disponibles durante el día.

    CALMA (MÉRITO DE 3 PUNTOS)

    Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Recibes dos dados extra cuando intentas resistirte a un frenesí. Los Brujah no pueden adquirir este Rasgo.

    PRECOZ (MÉRITO DE 3 PUNTOS)

    Aprendes rápido. El tiempo para aprender una Habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide entre dos, como el coste de experiencia.

    VOLUNTAD DE HIERRO (MÉRITO DE 3 PUNTOS)

    Cuando estás decidido y has hecho una elección nada logra apartarte de tu objetivo. Si te ves afectado por un poder de Dominación podrás gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar sus efectos. Además, recibirás tres dados extra para resistir los efectos de cualquier magia, conjuro o senda Taumatúrgica que afecte a la mente. Este Mérito no afecta a la Presencia ni a otros poderes relacionados con las emociones.

    AIDUO DEL ELÍSEO (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Pasas una cantidad de tiempo enorme en los diferentes Elíseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos del Elíseo al menos saben quién eres. Las prolongadas visitas al Elíseo te proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con las arpías y con otros Vástagos de similar posición –y sabrán tu nombre cuando te acerques a ellos.

    ANTIGUO GHOUL (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Fuiste presentado a la Sangre mucho antes de ser convertido en Vástago. Tu larga experiencia como ghoul te permite conocer la sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales cuando estés en presencia de otros neonatos (particularmente de aquellos que no han sido educados por sus sires), y un –1 permanente a la dificultad en las tiradas relacionadas con el conocimiento de la Estirpe.

    INOFENSIVO (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Todo el mundo te conoce en la ciudad, y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también es la que evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.

    LÍDER NATURAL (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 ó mayor para adquirir este Mérito.

    PROTEGIDO (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Tu sire te vigiló durante algún tiempo antes de Abrazarte, y habló maravillas de ti a sus conocidos. Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación de tu sire; tienes un –1 a la dificultad en las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan esuchado los parabienes que te han dedicado.

    REPUTACIÓN (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Tu fama ha superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quién eres, qué has hecho y qué se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa es que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.

    SIRE PRESTIGIOSO (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Tu sire tiene o tenía una gran posición en su secta o su clan, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. Aunque es posible que ya no tenga ningún trato contigo, el simple hecho de ser su chiquillo te ha marcado para siempre. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar con los antiguos o con otros neonatos, aunque también podría engendrar celos y desprecio.

    SUPERVIVIENTE DEL SABBAT

    (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat y/o a un intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones en las que el Sabbat podría poner tu vida en peligro. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción en cuestiones relacionadas con el Sabbat. Este Mérito se emplea fundamentalmente para evitar emboscadas y similares.

    DEUDA DE GRATITUD (MÉRITO DE 1-3 PUNTOS)

    Un antiguo te debe su gratitud por algo que tú o tu sire hicisteis por él. La profundidad de esta gratitud depende de los puntos que desee gastarse el jugador. Uno podría significar que el antiguo debe un favor; tres podría llegar a indicar que le debe la no-vida al personaje.

    FAVOR (MÉRITO DE 1-6 PUNTOS)

    Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser el neonato más humilde de la ciudad o el propio príncipe; todo depende de cuantos puntos cueste el Mérito. Sólo se te debe ese favor (a no ser que escojas varias veces el Mérito), así que usarlo adecuadamente es de una importancia capital. Dependiendo de la posición y de otros factores, el vampiro que te debe un favor puede estar resentido por su deuda, y podría llegar a forzar su "cancelación" –llegando hasta el punto de crear situaciones de las cuales deba "rescatarte" para equilibrar de esta manera la balanza.

    AMIGO DEL SHERIFF (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Por alguna razón (quizá tu sonrisa encantadora o tu magnífica técnica al lamer culos), caes bien al jefe policial de la zona. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone que no debes saber. Incluso te advierte de las redadas cuando el príncipe no se siente muy generoso. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un sheriff amistoso en un enemigo –y el cambio podría no manifestarse hasta que fuera demasiado tarde.

    BRAVUCÓN (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley que el sheriff esté dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que caigas al sheriff.

    CAMINO DESPEJADO (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    A diferencia de muchos Vástagos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viaje seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. A menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente con Lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas y similares.

    ESTUDIOSO DE LOS ENEMIGOS

    (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Te has tomado el tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de la Camarilla. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar ese conocimiento. Este Mérito proporciona un –2 a la dificultad para todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto de tu especialización. Por otro lado, tienes un –1 a la dificultad a la hora de tratar con otros enemigos, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.

    ESTUDIOSO DE OTROS (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Este Mérito funciona de manera similar a Estudioso de los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no está necesariamente enemistado con la Camarilla.

    VIEJO AMIGO (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, vuestra amistad ha sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en él una fuente constante de apoyo y ayuda. Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene a alguien a quien recurrir que recuerda los viejos tiempos –con sus días y sus noches.

    DOMINIO (MÉRITO DE 2-4 PUNTOS)

    El príncipe te ha otorgado derechos exclusivos sobre una porción de territorio. La extensión e importancia de ese territorio son directamente proporcionales al coste del Mérito. Unas cuantas manzanas de casas adosadas podrían valer dos puntos, mientras que cuatro manzanas en el distrito financiero de la ciudad pudieran valer cuatro. Aunque los derechos de este territorio son tuyos, hay responsabilidades aparejadas. Si no se atienden esas responsabilidades, el príncipe puede despojarte de tu posesión.

    IDENTIDAD ALTERNATIVA

    (MÉRITO DE 3 PUNTOS)

    Además de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro grupo o secta de vampiros. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles que pueden soportar al menos las comprobaciones más básicas, y sus socios aceptan su disfraz (más o menos). Sin embargo, tu sire y tus Aliados, Contactos, etc., no saben que mantienes esta segunda identidad, y tratan a este "extraño" de acuerdo a esto.

    AMIGO DE LOS SUBTERRÁNEOS

    (MÉRITO DE 3 PUNTOS)

    Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas, corredores, canales y túneles de metro y otras rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a los Nosferatu de la zona (ni a ninguna otra criatura que more entre el fango), pero no se son propensos a matarte en el acto cuando te ven en su territorio. Tienes un –1 a la dif. en todas las tiradas de Cultura de las Cloacas y en las tiradas relacionadas con el mundo subterráneo (ir a hurtadillas de un lugar a otro bajo tierra, encontrar rutas en subsótanos, etc.). Los Nosferatu no pueden comprar este Mérito.

    TOPO (MÉRITO DE 3 PUNTOS)

    Tienes un informador infiltrado en el Sabbat (o, aunque es menos probable, en uno de los clanes independientes de los Estados Libres Anarquistas) que te pasa todo tipo de información acerca de sus iguales. Tú decides lo que haces con la información, pero abusar de ese conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador. El otro bando también tiene espías, ya sabes...

    ESTRELLA EN CIERNES (MÉRITO DE 3 PUNTOS)

    Eres uno de los vampiros prometedores de tu ciudad, una estrella en ciernes en el firmamento de la Camarilla. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de mayor responsabilidad. Tienes un –1 a la dif. en todas las tiradas Sociales contra cualquier vampiro de la Camarilla que no se oponga activamente a tu ascenso.

    TITULAR DE UN CARGO

    (MÉRITO DE 3-5 PUNTOS)

    Actualmente ocupas uno de los puestos oficiales de la Camarilla en tu ciudad. El grado de poder que posees depende del coste del Mérito.

    AMISTAD CON UN CLAN (MÉRITO DE 4 PUNTOS)

    Un clan concreto (que no es el tuyo) te aprecia especialmente. Pudieras haber hecho un favor a todo el clan en algún momento, o quizá hayas declarado públicamente tu apoyo hacia sus objetivos. Sea cual fuere el caso,

    tienes un –2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión. Por supuesto, la reacción que tu relación amistosa puede despertar en tu propio clan es otro asunto.

    VÍNCULO ROTO (MÉRITO DE 4 PUNTOS)

    Fuiste vinculado con sangre pero te has deshecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Tu regente no tiene ni idea que no estás vinculado, y sigue amenazándote como si lo estuvieras. A criterio del Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo.

    AMISTAD CON LA PRIMOGENITURA

    (MÉRITO DE 4 PUNTOS)

    El consejo dirigente de la ciudad te valora a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá no sea oficial, pero aún así es poderoso.

    ARPÍA (MÉRITO DE 5 PUNTOS)

    Te incluyes entre las arpías, los vampiros que llevan la voz cantante en el Elíseo. La tuya es una de las voces que ridiculiza, exalta, alaba u humilla a los Vástagos de la ciudad. Tu opinión es muy influyente, lo que significa que vas a encontrarte con todo tipo de tentativas –desde sobornos a amenazas– para que la cambies. Tienes una dificultad de –1 a todas las tiradas Sociales cuando actúes en el ejercicio de tu cargo.

    PRIMOGÉNITO (MÉRITO DE 7 PUNTOS) PROHIBIDO

    Formas parte de la cuadrilla dirigente de vampiros de la ciudad en la que vives. Tu voz es una de las pocas que el príncipe debe escuhar, y tienes una influencia tremenda en tu clan. Por otro lado, siempre hay otros intrigando para ocupar tu lugar, lo que hace que tu postura sea precaria.

    Virtudes:
    Tienen 7 puntos para repartir entre coraje, autocontrol y conciencia. (el que ya esta puesto es gratis.) La humanidad inicial se mide sumando Autocontrol+Conciencia. Voluntad es igual a Coraje.

    Sangre:Esta tabla expresa que tanta sangre pueden tener acorde a su generacion
    Puntuación Máxima Tamaño Reserva Sangre Puntos Sangre/Turno

    Tercera: Valores desconocidos
    Spoiler:
    Cuarta: 50 puntos de reserva
    Quinta:40
    Sexta:30
    Septima:20
    Octava:15
    Novena:14
    Decima:13
    Onceava:12
    Doceava:11
    Trece:10

    14 y 15 se consideran "sangre debil" tienen 10 de sangre, pero no pueden usar toda en disciplinas.

    La salud es distinta. Aca no se calcula. Siempre tienen la misma vida todos los pjs. Lo que se hace es tirar "stamina", la cantidad de dados que tengan en stamina. Los exitos restan puntos al daño que recibieron.


    Es todo, y como siempre si necesitan ayuda me dicen, incluso no tengo problemas en armar fichas.
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por cpablo el Dom Mar 06, 2016 3:47 am

    Para clanes y disciplinas:
    http://dreamers.com/elrincondelvampiro/

    El tema de las sendas lo pueden sacar de aca. Mucha pelota no le voy a dar porque se hace muy quilombero sino, pero si alguien quiere rolear una senda:
    http://www.oscurossecretos.com.ar/humanidad-y-sendas-de-iluminacion/

    Como siempre, usamos esta pagina para las fichas:
    sheetgen.dalines.net/

    Manden numero por privado o indicaciones si quieren que se las arme yo.
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por cpablo el Dom Mar 06, 2016 3:51 am

    ultimo detalle, tema meritos. Cambienlos acorde. En el sabbat sos amigo del templario local, de un mano negra, de un obispo. No existen los Sheriff, ni la primogenitura ni los principes. Yo mas o menos les explico a que equivale cada rango. Un Templario es lo mismo que un Sheriff a efectos practicos. Creo que es el unico rango que no dije.
    Aunque es relativo a su posición. También puede ser equivalente a un Arconte o a un Alastor si es un templario que trabaja para un Inquisidor o alguien más polenta.

    Tampoco se dejen llevar tanto por los nombres casi medievales. Un Brujah con una minigun, un nosferatu que mata con sigilo y una daga pueden ser tan Templario o Paladin como un Ventrue con una espada.
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por sacerdoteobscuro el Dom Mar 06, 2016 4:59 am

    Nodarión: pelo negro descuidadamente largo que cubre parte de su cara dejando solo a revelar de vez en cuando sus ojos café apagados con pupilas negras penetrantes, vistiendo siempre de ropa negra con retoques de blanco y rojo para rezaltar lo negro, semi-formal. agudo intelecto y facilidad para evadir problemas con la parla .
    compañeros Nodarión a vuestro servicio
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por PequeñoBurgués el Dom Mar 06, 2016 11:34 am


    Para un humano, la respuesta obviamente es SI. Son malos. Te quieren comer. Les chupa un huevo tu vida. Bien. ¿Es el bien y el mal algo objetivo? A la larga a la mayoria de los vampiros les chupa un huevo tu vida, tanto como a los presentes nos chupa un huevo la vaca o el cerdo que acbamos de cenar. Simple. 

    No es lo mismo, pues fueron humanos y viven en la sociedad humana, de acuerdo a las reglas humanas.

    Si tú hubieses sido una vaca y vivieras perfectamente integrado y manipulando tu antiguo rebaño de cuando eras una vaca no va a ser para nada lo mismo que si fuese una granja ajena a ti de una especie que siempre fue ajena a ti.

    De hecho, leyendo lore se ve que la mala fama del Sabbat es más parte de la propaganda de la Camarilla (no son más que dos bandos políticos). Al igual que la Camarilla el Sabbat necesita la mascarada y están perfectamente integrados en las sociedades humanas, de las que son parte.
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por PequeñoBurgués el Dom Mar 06, 2016 12:29 pm

    (que comience el freak debate  Twisted Evil )
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por sacerdoteobscuro el Dom Mar 06, 2016 2:40 pm

    re cuerda que la vida de un humano a vampiro empiesa para la majoria de una manera traumante por la sed de sangre de la nada ademas agregale que debes estar familiarizado con el ambiente vampirico, ademas an pasado porlomenos 30 años !!minimo!! desde tu abrazo eso es mucho tiempo te terminas acostumbrando primero 1 muerto por sed accidental des pues 2,5,10... ya perdes la cuenta a los 20 años, ademas tenes a la bestia en tu interior, no comes comida de humano, no ves las cosas como humano, no sentis como humanos no sos humano
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por PequeñoBurgués el Dom Mar 06, 2016 2:50 pm

    Según el lore en realidad los vampiros y los humanos llevan una vida simbiótica. Llevan conviviendo siglos juntos y las sociedades vampíricas y humanas se moldearon entre ellas. Técnicamente todo lo que ocurre a los humanos tiene que ver con los vampiros y vice versa.

    Así que un vampirillo no puede olvidar nada de su vida humana porque convive con ellos 24/12 durante siglos.
    Hay cosas peores que alguien te chupe la sangre, cuando pagas impuestos el estado se apropia de partr de tu energía... y nadie llama al Estado o a tu empleador monstruo parásito... o bueno algunos sí Laughing

    A no ser que sea una especie de hermitaño milenario alejado del mundo.
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por cpablo el Dom Mar 06, 2016 4:57 pm

    -mas bien parasitaria. El lore hace mucho enfasis en que los vampiros son parasitos en la sociedad humana. Igual todo lo dicho aplica a una visio. Es mas acorde a la senda de la metamorfosis. Da a entender mucho porque un Tzmicisce experimenta con humanos, un lasombra los manipula a su antojo o un toreador antitribu encuentra como artistico torturar personas. Todo eso esta en el libro del Sabbat, que narra las cosas desde el punto de vista del sabbat. Lo mismo que los rituales. El sabbat realmente no es malo. Son inhumanos. Aliens. Lo mismo la camarilla, solo que esta lo disimula nas

    -si, hay mucha mala propaganda camarilla. Es verdad. Pero el sabbat renuncio a su humanidad por otros caminos. Reitero que la version de los hechos es desde el punto de vista de la guia del sabbat y de los respectivos clanes. Sobretodo el clan Tzismisce donde se hace mucho enfasis en estos aspectos.

    -es tambien cuestion de grado. Y no todas las sendas son monstruosas. Solo mirar la senda del caballero.
    El tema pasa por una cuestion de grados. Si viviste 500 años como un monstruo condenado, es jodido mantenerte "humano". El.libro hace enfasis en eso. La diferencia es que el sabbat no se esfuerza en aer humano. Busca sendas de moralidad alternativas. Muchas veces estas sendas tienen principios muy "chocantes" con la humanidad. La relatividad del mal es un gran tema en un mundo de cwod donde todos son villanos o antiheroes
    -algo que si elimino yo es que los vampiros sin humanidad no puedan disimular ser humanos .

    -te prendes?
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por cpablo el Dom Mar 06, 2016 5:32 pm

    Aparte entra en juego otro factor: la bestia. Los vampiros tienen toda una transformacion psicologica que los arrastra a ser cada vez menos humanos(la discucion esta en si esto es inevitable o no)
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por PequeñoBurgués el Dom Mar 06, 2016 8:05 pm

    Nada no es el punto.

    Los humanos y vampiros llevan conviviendo desde siempre. Toda la cultura vampírica es derivada de la humana, y viceversa. Es decir ambas sociedades están integradas a la fuerza.

    Que si unos torturan humanos por gusto. Da igual, hay humanos que hacen lo mismo por gusto.
    Ninguna bestialidad vampírica supera en algo a lo que haría un humano sin necesidad de superpoderes.

    Esto lo dice Becket, que incluso la Gehenna no es más que una forma de exportar creencias humanas a su nuevo estado vampírico.

    Así que el Sabbath no puede ser alienígena, no puede serlo estando simbiotizado con los humanos y originado por humanos y evolucionando esos humanos junto a los vampiros durante milenioa.

    Ahí creo que hay un problema de interpretar el lore. Esa distancia que se nos pone como de sociedades ajenas no es tal, cuandonson básicamente una sola, con las bestialidades de una también presentes en la otra.
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por PequeñoBurgués el Dom Mar 06, 2016 8:24 pm

    Es decir, yo lo que voy a interpretar es a un pobre nerd que se consuela creyéndose superior para sobrellevar mejor el asuntillo de ser vampíro. Prepárense para las risas.
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por Lolindir el Dom Mar 06, 2016 9:17 pm

    Concuerdo con Pequeño Burgués.
    Creo que ambos estereotipos (camarilla/sabbat) son representaciones exageradas. Podría decirse que un lado es mas tradicionalista y otro mas licencioso o que uno es verticalista y el otro mas anarquico Pero a grandes rasgos poco mas.

    Por mi parte interpretare a un caballero elegante y distinguido
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por cpablo el Dom Mar 06, 2016 9:39 pm

    Si es neonato, tiene menos de 100 años dando vueltas por el mundo es completamente posible ese escenario que planteas. Igual, remarco, el tiempo hace que la mayoria de los antiguos sean inhumanos. No es que tampoco de la noche a la mañana asumen la senda de metamorfosis y boila... Tampoco es que todos los individuos asumen el cambio de la misma manera. La desconeción tampoco es total ni automatica y dentro del sabbat existen muchisimas visiones filosoficas, igual que dentro de la camarilla. A quien le interese se puede leer las guias respectivas de las mismas sectas. Yo prefiero dejar eso de lado, e ir moldeando NPCs a cuerdo a una gran cantidad de matices desde lo estereotipos más burdos(como los catayanos de Buenos Aires) o anti-estereotipos (por ejemplo, crear un tipo como Leopoldo que pasa del tema de Sectas y sólo le interesa la caza de demonios). Dejo que los jugadores hagan lo mismo.

    Si explico estas cosas es para que no se sorprendan cuando por ejemplo, el Arzobispo ordene colgar humanos inocentes de ganchos y se vayan turnando para beberlos hasta dejarlos como pasas secas. Es costumbre del Sabbat, y les chupa un huevo si el humano sufre o si se ve cruel. (Te diria que la principal objección que tendria un vampiro camarilla a hacer eso es que atraen atención indeseada de cazadores). La idea es que los jugadores ya se vengan mentalizados que esas cosas van a pasar. Que son la regla en el Sabbat y que tendran que aceptarlas hasta cierto punto si quieren una campaña Sabbat (sin desertar a la primera chance para unirse a los anarquistas)

    Y si, si bien tienen contacto con la humanidad (No por nada todos los nombres de cargos e instituciones del sabbat, sobretodo ligados a la religión Católica), hay también un deseo muy fuerte y expreso de no ser eso. De combatirlo abiertamente. Es la diferencia con la camarilla y su senda de humanidad. En la camarilla la "degeneración" no proviene de un deseo expreso de no ser humanos sino del simple paso del tiempo. Esto no es algo completamente inhumano. Pero como dice Solid Snake en "Metal Gear", cada vez que matas se vuelve más fácil. Con el tiempo cualquier vampiro(camarilla/sabbat/independiente) tiene una tendencia a ser inhumano o a que le importe un bledo la vida o sentimientos de los humanos. El Sabbat ha convertido el "No somos humanos, estamos por encima" en parte de su doctrina
      
    No pasa siempre tampoco, que un vampiro se degenere con el paso del tiempo. Para matices estan los colores. Theo Bell mantiene un lazo muy fuerte con su familia ampliada por ejemplo. Pero no lo común. Lo común es que los vampiros cada vez esten más alienados de la sociedad humana. Realmente sientan poca o ninguna empatia por los mismos tras 100 años. (lo que no quiere decir un odio o que los desprecien abiertamente, simplemente que no te importe chuparle toda la sangre hasta matarlo, o deformalo con viscitud hasta convertirlo en un Ghoul de Guerra"). A los 7000-8000 años lo más probable es que ni sientas empatia por otros vampiros(Si tal cosa existe). Cuando Ravnos desperto fue como una bestia gritando "Yo Ravnos, como todo, jodo todo, jode que jode" y lo primero que hizo fue cargarse a su clan.

    Pero en definitiva, reitero. Sabes que como master no soy a fin a los estereotipos. Si los describo es para que tengan una idea general de la idiosincracia del clan/secta, que no es forzada. Como sabes yo soy abogado, y no coincido para nada con el estereotipo de un abogado. Soy comunista, tengo poca etiqueta, soy desprolijo y me importa poco o nada el dinero. Si eso puede pasar en la vida real, ¿Porque no puede haber un Tzimisce que se preoupe por los humanos y use viscitud para curarlos?¿O un Brujah que odie la violencia?¿Un Ventrue revolucionario? Muchos de esos NPCS han aparecido en mis cronicas. Así que si, sentite libre
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por Zaitzev el Dom Mar 06, 2016 10:32 pm

    cpablo escribió:Si es neonato, tiene menos de 100 años dando vueltas por el mundo es completamente posible ese escenario que planteas. Igual, remarco, el tiempo hace que la mayoria de los antiguos sean inhumanos. No es que tampoco de la noche a la mañana asumen la senda de metamorfosis y boila... Tampoco es que todos los individuos asumen el cambio de la misma manera. La desconeción tampoco es total ni automatica y dentro del sabbat existen muchisimas visiones filosoficas, igual que dentro de la camarilla. A quien le interese se puede leer las guias respectivas de las mismas sectas. Yo prefiero dejar eso de lado, e ir moldeando NPCs a cuerdo a una gran cantidad de matices desde lo estereotipos más burdos(como los catayanos de Buenos Aires) o anti-estereotipos (por ejemplo, crear un tipo como Leopoldo que pasa del tema de Sectas y sólo le interesa la caza de demonios). Dejo que los jugadores hagan lo mismo.

    Si explico estas cosas es para que no se sorprendan cuando por ejemplo, el Arzobispo ordene colgar humanos inocentes de ganchos y se vayan turnando para beberlos hasta dejarlos como pasas secas. Es costumbre del Sabbat, y les chupa un huevo si el humano sufre o si se ve cruel. (Te diria que la principal objección que tendria un vampiro camarilla a hacer eso es que atraen atención indeseada de cazadores). La idea es que los jugadores ya se vengan mentalizados que esas cosas van a pasar. Que son la regla en el Sabbat y que tendran que aceptarlas hasta cierto punto si quieren una campaña Sabbat (sin desertar a la primera chance para unirse a los anarquistas)

    Y si, si bien tienen contacto con la humanidad (No por nada todos los nombres de cargos e instituciones del sabbat, sobretodo ligados a la religión Católica), hay también un deseo muy fuerte y expreso de no ser eso. De combatirlo abiertamente. Es la diferencia con la camarilla y su senda de humanidad. En la camarilla la "degeneración" no proviene de un deseo expreso de no ser humanos sino del simple paso del tiempo. Esto no es algo completamente inhumano. Pero como dice Solid Snake en "Metal Gear", cada vez que matas se vuelve más fácil. Con el tiempo cualquier vampiro(camarilla/sabbat/independiente) tiene una tendencia a ser inhumano o a que le importe un bledo la vida o sentimientos de los humanos. El Sabbat ha convertido el "No somos humanos, estamos por encima" en parte de su doctrina
      
    No pasa siempre tampoco, que un vampiro se degenere con el paso del tiempo. Para matices estan los colores. Theo Bell mantiene un lazo muy fuerte con su familia ampliada por ejemplo. Pero no lo común. Lo común es que los vampiros cada vez esten más alienados de la sociedad humana. Realmente sientan poca o ninguna empatia por los mismos tras 100 años. (lo que no quiere decir un odio o que los desprecien abiertamente, simplemente que no te importe chuparle toda la sangre hasta matarlo, o deformalo con viscitud hasta convertirlo en un Ghoul de Guerra"). A los 7000-8000 años lo más probable es que ni sientas empatia por otros vampiros(Si tal cosa existe). Cuando Ravnos desperto fue como una bestia gritando "Yo Ravnos, como todo, jodo todo, jode que jode" y lo primero que hizo fue cargarse a su clan.

    Pero en definitiva, reitero. Sabes que como master no soy a fin a los estereotipos. Si los describo es para que tengan una idea general de la idiosincracia del clan/secta, que no es forzada. Como sabes yo soy abogado, y no coincido para nada con el estereotipo de un abogado. Soy comunista, tengo poca etiqueta, soy desprolijo y me importa poco o nada el dinero. Si eso puede pasar en la vida real, ¿Porque no puede haber un Tzimisce que se preoupe por los humanos y use viscitud para curarlos?¿O un Brujah que odie la violencia?¿Un Ventrue revolucionario? Muchos de esos NPCS han aparecido en mis cronicas. Así que si, sentite libre
    Es cierto, ahora que lo dices, algunos estereotipos pueden romperse, si consideramos a un malkaviano que puede ser estable y ser excéntrico, un assamita que caracteriza a un vigilante, un lasombra antitribu que puede ser cursi, a un tzimisce con crisis de identidad o un gangrel con estrés postraumático...o todos los hijos de puta que caracteriza pequebu.
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por sacerdoteobscuro el Dom Mar 06, 2016 10:56 pm

    lasombra cursi?
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por cpablo el Dom Mar 06, 2016 11:09 pm

    "un assamita que caracteriza a un vigilante"
    Es que de hecho es el estereotipo del Assamita Bueno o al servicio de la camarilla, un assamita que cumple la función de azote o sheriff


    lasombra cursi?

    Hubo un Lasombra hippie en nuestra ultima campaña. No se si te suena, decia que queria salvar al mundo pero solo sabia apestar y jugar al ajedrez.
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por Zaitzev el Dom Mar 06, 2016 11:15 pm

    sacerdoteobscuro escribió:lasombra cursi?
    Es un ejemplo para dar perspectiva, no hablo de Galaronte.
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por cpablo el Dom Mar 06, 2016 11:20 pm

    igual galaronte era re hippie y el lo sabe.
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por sacerdoteobscuro el Dom Mar 06, 2016 11:33 pm

    pacifista pablo, pacifista Smile no soy setita, no me drogo
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por cpablo el Dom Mar 06, 2016 11:55 pm

    Eso es algo interesante que nunca explique. La posibilidad de un vampiro de drogarse. Puede hacerlo, pero solo de manera indirecta. Si bebes sangre de alguien que esta drogado. La única excepcion a esto es la Sangre de Hada. la cual es una droga re potente.
    PD:Los setitas son más bien unos emos tranquilos
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por sacerdoteobscuro el Dom Mar 06, 2016 11:57 pm

    si pór eso lo dije lo leí en el libro de 3ra


    ahora voy a tener mi propio "Samiel" ...mi primer chiquillo Fahcón a lo mejor ayudado por mí...
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por Lolindir el Lun Mar 07, 2016 12:01 am

    Aproposito por lore pase casi toda la partida anterior drogado. La hechicería assamita requiere que beba sangre de mi gohul drogado


    Última edición por Lolindir el Lun Mar 07, 2016 12:02 am, editado 1 vez
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    Re: Vampiro La Masacarada: El Sabbat

    Mensaje por Zaitzev el Lun Mar 07, 2016 12:02 am

    cpablo escribió:Eso es algo interesante que nunca explique. La posibilidad de un vampiro de drogarse. Puede hacerlo, pero solo de manera indirecta. Si bebes sangre de alguien que esta drogado. La única excepcion a esto es la Sangre de Hada. la cual es una droga re potente.
    PD:Los setitas son más bien unos emos tranquilos
    Osea que en eso, tenemos que descartar el porro, los "clavos de ataúd" convencionales, el inhalar polvos con una pajilla o inyectarnos alguna porquería: ¿No? Tendríamos que morder a alguien que sea consumidor, por ejemplo, si muerdo un cafeinómano: ¿Puedo afectarme por ello?

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