Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

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    cpablo
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    Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por cpablo el Dom Nov 15, 2015 2:23 am

    Quería probar un nuevo sistema para rolear por foro, va a ver reglas distintas así que estense atentos a esto. La idea es seguir con mundo de tinieblas. Pero esta vez con Vampiro La Mascarada. Los personajes son en esencia vampiros.

    Tratare al mismo tiempo de hacer esto más organizado. Por otro lado, si se continua con Apocalipse world sera por skype, el sistema lo requiere asi.
    Introducción
    Spoiler:
    ]justify]La cronica se basa en Vampiros de la nuevamente fundada y debil "Republica Cainita Argentino Uruguaya". Una convencion entre distintos principes que se armo despues de que el Lasombra Antitribu con su equipo y apoyados por el principe Brujah Salomon derrotaran en combate al Sabbat en la gran batalla de Cordoba.

    Uds vivieron todos esos acontecimientos, y posiblemente sean partidarios de la Camarilla, el anarquismo o independientes. Incluso pueden que sean algun Sabbat escondido que se nego a huir a Chile despues de perder la guerra. Habra intrigas, trama política y demases[/justify]

    Conceptos básicos de vampiro:
    Spoiler:
    Hay muchos conceptos que deben tener en cuenta los que ya jugaron Wod sobre todo pero no vieron nada de Vampiro.
    1)Sos un no muerto: Simple como eso. Tu corazón no late. Sos un frio cadaver.

    2)La mascarada:Sos un parasito alimentandote de la sociedad humana. No queres que ellos sepan, porque si se juntan muchos cazadores la vas a pasar muy mal. Aunque pudieras cargarte sólo a un peloton de 50 soldados ¿Para que si podes alimentarte en las sombras y vivir tranquilo?. Ademas alla afuera hay muchas criaturas sobrenaturales mas poderosas que tu. Por ejemplo, Garous o Demonios. Mantener perfil bajo es la clave. Incluso los vampiros mas potentes son un "mito" para los vampiros más jovenes. Otros vampiros veran mal que violes esta regla, y te mataran tan pronto como puedan si te pasas.

    3)Las sectas: Existen 3 agrupaciones politicas grandes en Vampiro, mas 3 disimuladas. Estas son, la camarilla, los anarquistas, el Sabbat, el Inconnu, la mano negra, y la verdadera mano negra.

    La camarilla busca mantener el status quo, y hace enfasis en mantener la mascarada. Los anarquistas quieren lo mismo, pero a la vez quieren que los vampiros mas fuertes dejen de usar como peones en sus juegos a los vampiros mas debiles. El sabbat desea dos cosas, conquistar a la humanidad y destruir a los vampiros más antiguos (Antediluvianos, porque se supone que vivieron antes del diluvio de Noe y son los fundadores de los clanes). El Innconu es frances, significa "Desconocido". Sólo eso. Nadie sabe quienes son ni que quieren. La mano negra es una secta dentro del Sabbat. Serían fuerzas militares "regulares" del Sabbat, pero muchos tienen su propia agenda. La verdadera mano negra...Mejor no hablo de eso.

    Hay sectas mas pequeñas, quizas de menos de una decena de vampiros, y clanes que no dependen de sectas. Los Giovanni, los Seguidores de Set, los Ravnos, y los assamitas...no siguen una secta, son su propia secta. No obstante como dire más adelante, no caigan en estereotipos. Puede tranquilamente haber un vampiro Setita o Giovanni aislado que se le dio por las pelotas irse a la Camarilla/Sabbat/Anarquistas. Lo permito.

    4)Clanes: Existen clanes y lineas de sangre. Son una mezcla entre razas y etnias. Tienen muchas veces una idiosincracia propia, y tienen poderes particulares y heredan defectos. De todas formas hay algo que deben tener en cuenta. Si bien un Ventrue suele abrazar empresarios y políticos, los Brujah abrazaran rebeldes, no hay nada que impida que un brujah abrace a alguien que no es un típico Brujah. Seguira teniendo los poderes de los brujah como iniciales, y tendra dificultad extra para controlar su ira. Pero como reacciona ante el vampirismo depende de la persona.
    Existen los Caitiff/Panders, que son vampiros sin clan. Son considerados parias pero son interesantes

    5)La Bestia: Todo vampiro tiene dentro de si una bestia, que de a poco va controlando su cuerpo. Es la lucha humanidad vs Bestia constante. La forma que tiene la bestia de tomar el control es atravez de la Ira o el miedo. Si un vampiro es molestado, puede entrar en Frenzy. Si ve la luz del sol Roschtreck. La forma que tienen los vampiros en su mayoria de luchar contra la bestia es seguir la senda de la humanidad. Aferrarse a su moral humana y luchar por no ser un monstruo. Pero muchas veces esto es una causa perdida. Los vampiros viven "eternamente"(no envejecen) y la bestia tiene una eternidad para ganarles. De a poco los desgasta, y mientras más viven, más van perdiendo todo lo que los conecta con su lado humano hasta volverse autenticos monstruos irracionales.

    6)Generación: Todos los vampiros se supone decienden de Caine, el primer asesino bibilico. Más lejos de Caine, menos poder vampirico. Eso se mide en generaciónes. La generación afecta tres cosas:

    Reserva de sangre:Más cerca de Caine, más sangre.
    Capacidades extra:No usaremos esto casi, pero los de generación 7 o menos pueden tener más de 6 puntos de stats.
    Resistencia a control mental/alteraciones fisicas: Los vampiros de generaciónes bajas no pueden ser controlados por las de generación alta.

    Por lo general arrancas siendo generación 13, y tenes puntos para bajarla

    Sangre:La sangre se usa para controlar disciplinas(poderes vampiricos), y muchas cosas más. Las disciplinas seran abordadas en su sección correspondiente. Aca hare una descripción "general" de cosas que se puede hacer con sangre:

    Parecer vivo: Con esto pueden gastar sangre para parecer mortales vivos autenticos.
    Curarse: Los vampiros no se curan sólos. Deben gastar sangre para curar heridas. Se pueden curar de heridas gravisimas en muy poco tiempo, mientras tengan sangre.
    Despertar cada noche: También gastan un punto de sangre para despertar.
    Aumentar capacidades fisicas. 1 punto por sangre les sube cualquier capacidad fisica por un día.

    Ahora, pueden beber sangre de animales, humanos u otros vampiros. Analizaremos la ventaja y desventaja de cada cosa:

    Sangre Humana: Es lo más natural. La desventaja es que deben hacerlo discretamente (o rompen la mascarada) y si matan gente alimentandose, comprometen su humanidad/moralidad. Un humano tiene 10 puntos de sangre
    Sangre Animal: No acarrea riesgos a la humanidad, es fácil de conseguir. Pero tiene desventajas. Seran vistos por los demas vampiros como gays-veganos-linyeras. Aparte no sabe muy bien que digamos y no nutre mucho.
    Sangre de Vampiro: Les recarga la vida al tope. Y si se la beben toda, habran cometido diablere, que si se hace con alguien más cercano a Caine les hace más fuerte la sangre/baja la generación. Para muchos es un pecado mortal. Simple, a los vampiros más grosos no les gusta que subas escalones matando al que esta arriba. ¿Se entiende?.
    Sangre de seres sobrenaturales superiores:¿Garous? Si podes agarrar un garou y chuparle la sangre...sos woow.

    Debilidades y fortalezas: Los vampiros son debiles al fuego y al sol, sufren daño agravado. La electricidad también les duele. Las balas le hacen la mitad del daño, y es siempre contudente, no letal. Las escopetas a corta distancia son la excepción a esto.

    Proximamemente como armar la ficha
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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por cpablo el Dom Nov 15, 2015 2:23 am

    La página para crear la ficha es esta, si se les complica demasiado me piden y se las armo.
    http://sheetgen.dalines.net/sheet/create/vtm

    Los clanes y disciplinas pueden verlos aqui:
    http://dreamers.com/elrincondelvampiro/clanes_disciplinas.html

    Hay cosas que no estan bien. Mas que nada se hace quilombo con las debilidades de los Assamitas. Yo uso tercera edicion, asi que salvo assamitas-camarillas, la debilidad del clan es que pueden volverse adictos a la sangre de otros vampiros


    Nuevamente, las reglas:
    Spoiler:
    Nombre/Clan: A eleccion. Generacion se deja para el final. Naturaleza/Conducta/Concepto es libre.

    Atributos:
    Spoiler:
    Primero miran atributos, donde tienen 3 columnas. Elijan la primera  columna que va a ser primera (Física, Social o Mental). A esta columna le reparten 7 puntos. A la secundaria 4. A la ultima 2. (no cuentan los básicos, y si eligieron un clan que es feo por defecto, restenle 1 a apariencia, y ponganlo en otro lado). Por ejemplo, un Brujah que tenga primero atributos fisicos. Ya tiene 3 puntos. Le pongo 3 en fuerza y 3 en destreza, y 1 en estamina. Quedan 4/4/2. Luego elijo mental, y le pongo los 4 en inteligencia quedando 4/1/1. Los dos para sociales los pongo 1 en apariencia y otro en carisma, quedando 2/1/2. NO es jodido

    Con las otras columnas hacen lo mismo. Solo que reparten 13/8/5 puntos. Eligen una que es primaria y le meten 13, otra secundaria y le meten 8 y otra que es la restante y van 5. No tienen "puntos gratis" alli, pueden tener algo en 0 tranquilamente.

    Recuerden que la tirada es siempre una stat de la primera columna y una de la segunda lista de columnas. Si no tienen puntos en la segunda lista. Por ejemplo, hackean una computadora y tienen 3 en inteligencia pero 0 en computacion, van a tener -3 dados. fallo automatico.

    Trasfondos:
    Spoiler:
    Los trasfondos son poderes que no son exactamente "vampiricos", tienen 10 puntos a repartir con un maximo de 5 por categoria, estos son:
    Fama: Que tan famosos son, se mide de 1 a 5.
    Recursos: Recursos economicos. 0 son indigentes. 1 es un obrero de sueldo minimo, 2 clase media, 3 clase media alta, 4 rico, 5 millonario
    Aliados: Facciones o NPCS que son aliados suyos. Cada punto es un aliado mas. No estan obligados a ayudarlos siempre.
    Criados: Sirvientes, pueden ser humanos, vampiros debiles o ghouls (humanos que al beber sangre vampirica adquieren poderes vampiricos, de forma limitada). Pueden tener Ghouls animales.
    Mentor: Un vampiro mas poderoso que uds los ayuda. Por lo general su SIRE. El que los abrazo.
    Rebaño. Humanos de los que se pueden alimentar, desde seguidores de un culto a un club de bebedores que frecuentan su bar.
    Cada punto les hace más facil las tiradas para cazar/alimentarse, más rebaño es igual a más grande el grupo de humanos. Va del 1 al 5
    Generacion:Empiezan en 13. Por cada punto que pongan aqui, bajan 1 grado su generación.

    Los NPCs no siempre haran lo que uds quieran.

    Disciplinas:
    Spoiler:
    Empiezan con 1 punto en cada basica del clan(en la descripcion de cada clan sale que disciplinas pueden tener). 4 puntos para repartir. Pueden aprender disciplinas extra clan, pero deben justificarlo. Por ejemplo, para aprender Viscitud deben haber bebido sangre de alguien que use viscitud.
    Meritos:
    10 puntos de merito a repartir. Los meritos basicos y sus costos son:
    Spoiler:
    AMBIDIESTRO (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Tienes una gran destreza con la "mano mala" y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.

    COMER COMIDA (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para mantener la Mascarada. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo.

    EQUILIBRIO FELINO (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (p.e., Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos.

    MATÓN (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acera para evitar pasar cerca de ti. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física.

    ROSTRO SIMPÁTICO (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el "error", lo que te resta un –1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas (vale para Seducción, pero no para Intimidación, por ejemplo) en las que está implicado un desconocido. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

    SENTIDO AGUDO (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. Este Mérito puede combinarse con la Disciplina Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana.

    COLOR SALUDABLE (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aún conservas el color de los vivos, y tu piel solo es un poco fría al tacto.

    VOZ ENCANTADORA (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

    ARROJADO (MÉRITO DE 3 PUNTOS)

    Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único "dado de fracaso" resultante (un "1" sin haberse producido ningún éxito). Por lo general, estas acciones deben tener una dificultad de al menos 8 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de inflingir al menos tres niveles de salud de daño.

    DIGESTIÓN EFICAZ (MÉRITO DE 3 PUNTOS)

    Eres capaz de obtener más nutrientes de lo normal de la sangre que bebes. Cada vez que te alimentas ganarás un punto de sangre adicional por cada dos que consumas. Esto no te permite exceder tu reserva de sangre máxima.

    CORPULENTO (MÉRITO DE 4 PUNTOS)

    Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2'10 y pesando como mínimo 150 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.

    CONCENTRACIÓN (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias distractorias (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo).

    CONOCIMIENTO ÚTIL (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Tienes conocimientos en una materia específica que hace que tu conversación llame la atención a un Vástago más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del otro vampiro, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo se puede desvanecer. (Nota: Este Mérito debería equivaler a un Mentor de un círculo con un interés específico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, Conocimiento Útil no implica una relación permanente).

    FRÍA LÓGICA (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Aunque algunos podrían decir que eres un "tipo gélido", tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (–1 a la dificultad en todas las tiradas de Percibir Engaño y similares).

    SENTIDO COMÚN (MÉRITO DE 1 PUNTO) MUY RECOMENDABLE

    Tienes una cantidad importante de... sentido común. Cada vez que el personaje esté a punto de actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego.

    SENTIDO TEMPORAL (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos.

    APTITUD INFORMÁTICA (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Estás familiarizado con el uso de material informático, y tienes talento para ello. Otros Vástagos pueden no entender los ordenadores, pero para ti es algo intuitivo. Resta –2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con los ordenadores y la informática.

    CÓDIGO DE HONOR (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los vampiros con este Mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (p.e., defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.

    LINGÜISTA NATURAL (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Tienes don de lenguas. Puedes sumar tres dados a cualquier reserva referente a lenguajes hablados o escritos.

    MEMORIA EIDÉTICA (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. En situaciones tensas deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos.

    SUEÑO LIGERO (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilación o entumecimiento alguno. Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones de Humanidad/Senda al número de dados disponibles durante el día.

    CALMA (MÉRITO DE 3 PUNTOS)

    Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Recibes dos dados extra cuando intentas resistirte a un frenesí. Los Brujah no pueden adquirir este Rasgo.

    PRECOZ (MÉRITO DE 3 PUNTOS)

    Aprendes rápido. El tiempo para aprender una Habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide entre dos, como el coste de experiencia.

    VOLUNTAD DE HIERRO (MÉRITO DE 3 PUNTOS)

    Cuando estás decidido y has hecho una elección nada logra apartarte de tu objetivo. Si te ves afectado por un poder de Dominación podrás gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar sus efectos. Además, recibirás tres dados extra para resistir los efectos de cualquier magia, conjuro o senda Taumatúrgica que afecte a la mente. Este Mérito no afecta a la Presencia ni a otros poderes relacionados con las emociones.

    AIDUO DEL ELÍSEO (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Pasas una cantidad de tiempo enorme en los diferentes Elíseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos del Elíseo al menos saben quién eres. Las prolongadas visitas al Elíseo te proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con las arpías y con otros Vástagos de similar posición –y sabrán tu nombre cuando te acerques a ellos.

    ANTIGUO GHOUL (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Fuiste presentado a la Sangre mucho antes de ser convertido en Vástago. Tu larga experiencia como ghoul te permite conocer la sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales cuando estés en presencia de otros neonatos (particularmente de aquellos que no han sido educados por sus sires), y un –1 permanente a la dificultad en las tiradas relacionadas con el conocimiento de la Estirpe.

    INOFENSIVO (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Todo el mundo te conoce en la ciudad, y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también es la que evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.

    LÍDER NATURAL (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 ó mayor para adquirir este Mérito.

    PROTEGIDO (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Tu sire te vigiló durante algún tiempo antes de Abrazarte, y habló maravillas de ti a sus conocidos. Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación de tu sire; tienes un –1 a la dificultad en las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan esuchado los parabienes que te han dedicado.

    REPUTACIÓN (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Tu fama ha superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quién eres, qué has hecho y qué se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa es que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.

    SIRE PRESTIGIOSO (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Tu sire tiene o tenía una gran posición en su secta o su clan, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. Aunque es posible que ya no tenga ningún trato contigo, el simple hecho de ser su chiquillo te ha marcado para siempre. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar con los antiguos o con otros neonatos, aunque también podría engendrar celos y desprecio.

    SUPERVIVIENTE DEL SABBAT

    (MÉRITO DE 1 PUNTO)

    Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat y/o a un intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones en las que el Sabbat podría poner tu vida en peligro. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción en cuestiones relacionadas con el Sabbat. Este Mérito se emplea fundamentalmente para evitar emboscadas y similares.

    DEUDA DE GRATITUD (MÉRITO DE 1-3 PUNTOS)

    Un antiguo te debe su gratitud por algo que tú o tu sire hicisteis por él. La profundidad de esta gratitud depende de los puntos que desee gastarse el jugador. Uno podría significar que el antiguo debe un favor; tres podría llegar a indicar que le debe la no-vida al personaje.

    FAVOR (MÉRITO DE 1-6 PUNTOS)

    Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser el neonato más humilde de la ciudad o el propio príncipe; todo depende de cuantos puntos cueste el Mérito. Sólo se te debe ese favor (a no ser que escojas varias veces el Mérito), así que usarlo adecuadamente es de una importancia capital. Dependiendo de la posición y de otros factores, el vampiro que te debe un favor puede estar resentido por su deuda, y podría llegar a forzar su "cancelación" –llegando hasta el punto de crear situaciones de las cuales deba "rescatarte" para equilibrar de esta manera la balanza.

    AMIGO DEL SHERIFF (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Por alguna razón (quizá tu sonrisa encantadora o tu magnífica técnica al lamer culos), caes bien al jefe policial de la zona. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone que no debes saber. Incluso te advierte de las redadas cuando el príncipe no se siente muy generoso. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un sheriff amistoso en un enemigo –y el cambio podría no manifestarse hasta que fuera demasiado tarde.

    BRAVUCÓN (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley que el sheriff esté dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que caigas al sheriff.

    CAMINO DESPEJADO (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    A diferencia de muchos Vástagos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viaje seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. A menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente con Lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas y similares.

    ESTUDIOSO DE LOS ENEMIGOS

    (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Te has tomado el tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de la Camarilla. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar ese conocimiento. Este Mérito proporciona un –2 a la dificultad para todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto de tu especialización. Por otro lado, tienes un –1 a la dificultad a la hora de tratar con otros enemigos, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.

    ESTUDIOSO DE OTROS (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Este Mérito funciona de manera similar a Estudioso de los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no está necesariamente enemistado con la Camarilla.

    VIEJO AMIGO (MÉRITO DE 2 PUNTOS)

    Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, vuestra amistad ha sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en él una fuente constante de apoyo y ayuda. Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene a alguien a quien recurrir que recuerda los viejos tiempos –con sus días y sus noches.

    DOMINIO (MÉRITO DE 2-4 PUNTOS)

    El príncipe te ha otorgado derechos exclusivos sobre una porción de territorio. La extensión e importancia de ese territorio son directamente proporcionales al coste del Mérito. Unas cuantas manzanas de casas adosadas podrían valer dos puntos, mientras que cuatro manzanas en el distrito financiero de la ciudad pudieran valer cuatro. Aunque los derechos de este territorio son tuyos, hay responsabilidades aparejadas. Si no se atienden esas responsabilidades, el príncipe puede despojarte de tu posesión.

    IDENTIDAD ALTERNATIVA

    (MÉRITO DE 3 PUNTOS)

    Además de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro grupo o secta de vampiros. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles que pueden soportar al menos las comprobaciones más básicas, y sus socios aceptan su disfraz (más o menos). Sin embargo, tu sire y tus Aliados, Contactos, etc., no saben que mantienes esta segunda identidad, y tratan a este "extraño" de acuerdo a esto.

    AMIGO DE LOS SUBTERRÁNEOS

    (MÉRITO DE 3 PUNTOS)

    Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas, corredores, canales y túneles de metro y otras rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a los Nosferatu de la zona (ni a ninguna otra criatura que more entre el fango), pero no se son propensos a matarte en el acto cuando te ven en su territorio. Tienes un –1 a la dif. en todas las tiradas de Cultura de las Cloacas y en las tiradas relacionadas con el mundo subterráneo (ir a hurtadillas de un lugar a otro bajo tierra, encontrar rutas en subsótanos, etc.). Los Nosferatu no pueden comprar este Mérito.

    TOPO (MÉRITO DE 3 PUNTOS)

    Tienes un informador infiltrado en el Sabbat (o, aunque es menos probable, en uno de los clanes independientes de los Estados Libres Anarquistas) que te pasa todo tipo de información acerca de sus iguales. Tú decides lo que haces con la información, pero abusar de ese conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador. El otro bando también tiene espías, ya sabes...

    ESTRELLA EN CIERNES (MÉRITO DE 3 PUNTOS)

    Eres uno de los vampiros prometedores de tu ciudad, una estrella en ciernes en el firmamento de la Camarilla. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de mayor responsabilidad. Tienes un –1 a la dif. en todas las tiradas Sociales contra cualquier vampiro de la Camarilla que no se oponga activamente a tu ascenso.

    TITULAR DE UN CARGO

    (MÉRITO DE 3-5 PUNTOS)

    Actualmente ocupas uno de los puestos oficiales de la Camarilla en tu ciudad. El grado de poder que posees depende del coste del Mérito.

    AMISTAD CON UN CLAN (MÉRITO DE 4 PUNTOS)

    Un clan concreto (que no es el tuyo) te aprecia especialmente. Pudieras haber hecho un favor a todo el clan en algún momento, o quizá hayas declarado públicamente tu apoyo hacia sus objetivos. Sea cual fuere el caso,

    tienes un –2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión. Por supuesto, la reacción que tu relación amistosa puede despertar en tu propio clan es otro asunto.

    VÍNCULO ROTO (MÉRITO DE 4 PUNTOS)

    Fuiste vinculado con sangre pero te has deshecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Tu regente no tiene ni idea que no estás vinculado, y sigue amenazándote como si lo estuvieras. A criterio del Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo.

    AMISTAD CON LA PRIMOGENITURA

    (MÉRITO DE 4 PUNTOS)

    El consejo dirigente de la ciudad te valora a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá no sea oficial, pero aún así es poderoso.

    ARPÍA (MÉRITO DE 5 PUNTOS)

    Te incluyes entre las arpías, los vampiros que llevan la voz cantante en el Elíseo. La tuya es una de las voces que ridiculiza, exalta, alaba u humilla a los Vástagos de la ciudad. Tu opinión es muy influyente, lo que significa que vas a encontrarte con todo tipo de tentativas –desde sobornos a amenazas– para que la cambies. Tienes una dificultad de –1 a todas las tiradas Sociales cuando actúes en el ejercicio de tu cargo.

    PRIMOGÉNITO (MÉRITO DE 7 PUNTOS) PROHIBIDO

    Formas parte de la cuadrilla dirigente de vampiros de la ciudad en la que vives. Tu voz es una de las pocas que el príncipe debe escuhar, y tienes una influencia tremenda en tu clan. Por otro lado, siempre hay otros intrigando para ocupar tu lugar, lo que hace que tu postura sea precaria.

    Virtudes:
    Tienen 7 puntos para repartir entre coraje, autocontrol y conciencia. (el que ya esta puesto es gratis.) La humanidad inicial se mide sumando Autocontrol+Conciencia. Voluntad es igual a Coraje.

    Sangre:Esta tabla expresa que tanta sangre pueden tener acorde a su generacion
    Puntuación Máxima Tamaño Reserva Sangre Puntos Sangre/Turno

    Tercera: Valores desconocidos
    Spoiler:
    Cuarta: 50 puntos de reserva
    Quinta:40
    Sexta:30
    Septima:20
    Octava:15
    Novena:14
    Decima:13
    Onceava:12
    Doceava:11
    Trece:10

    14 y 15 se consideran "sangre debil" tienen 10 de sangre, pero no pueden usar toda en disciplinas.

    La salud es distinta. Aca no se calcula. Siempre tienen la misma vida todos los pjs. Lo que se hace es tirar "stamina", la cantidad de dados que tengan en stamina. Los exitos restan puntos al daño que recibieron.


    Es todo, y como siempre si necesitan ayuda me dicen, incluso no tengo problemas en armar fichas.


    Última edición por cpablo el Dom Nov 15, 2015 10:31 pm, editado 1 vez
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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por cpablo el Dom Nov 15, 2015 3:06 am

    Nota:Les dejo elegir cualquier clan, incluso hacerse Caitiff o Pander. El tema es que el ambiente va a reaccionar contra uds. Si son Salubri los van a rajar los tremeres por ejemplo. Recomiendo elegir de los clanes basicos de la camarilla si son novatos o no quieren grandes retos.
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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por PequeñoBurgués el Dom Nov 15, 2015 5:41 pm

    "Republica Cainita Argentino Uruguaya"

    Esto no es serio.


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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por cpablo el Dom Nov 15, 2015 5:44 pm

    Esta basado en una cronica mia que termino en eso. Estoy viendo si convenzo al "Lasombra" antitribu que comando a las fuerzas de la republica a la victoria a que se sume a esta partida. (Fue un raro caso en que ambos bandos estaban comandados por miembros del clan "Lasombra").

    Basicamente es una alianza entra vampiros anarquistas y camarillas con algunos objetivos comunes y apoyada desde el principado de Buenos Aires
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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por cpablo el Dom Nov 15, 2015 6:03 pm

    PD:Pueden esconder la ficha de los demas pjs, solo estan obligados a pasarmela por PM. Pero deben postear aqui como se hacen llamar y como lo veran los demás jugadores.
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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por cpablo el Dom Nov 15, 2015 6:33 pm

    El tema de inventario, empiezan con cosas que dependen de su cantidad de recursos. Quizas una espada o algo "heredado" pero en principio nada mágico salvo que arreglen con el GM eso. Si tienen recursos nivel 5 tienen una limusina, si tienen nivel 2 tienen una bici. Adecuen sus posesiones al nivel de sus recursos básicamente. Eso es abierto
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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por cpablo el Dom Nov 15, 2015 10:31 pm

    agrego trasfondo: Rebaño. Humanos de los que se pueden alimentar, desde seguidores de un culto a un club de bebedores que frecuentan su bar.
    Cada punto les hace más facil las tiradas para cazar/alimentarse, más rebaño es igual a más grande el grupo de humanos. Va del 1 al 5
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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por Lolindir el Lun Nov 16, 2015 12:34 am

    Voluntad: 2
    Sangre: 100%
    Salud: 7

    Brom, Un Irlandés recientemente llegado al Rió de la plata se hubo ganado buen renombre entre los anarquistas y la camarilla. Desempeñando reiteradas veces papales determinantes en lo que el llama "la romántica guerra libertadora"

    El irlandés, rindiendo homenaje a su famosa sangre combativa, fue artífice de mas de un golpe contra el sabbat. Al punto de que le fuera concedido el honor de un puesto en el mismísimo consejo de Buenos Aires

    La guerra parece haber terminado pero en el mundo oscuro en el que vive las cosas nunca son lo que parecen
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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por cpablo el Lun Nov 16, 2015 2:36 am

    Galaronte (Esta teniendo problemas para registrarse, necesita que un admin autorice su cuenta o algo asi)
    sire: el sire de mi personaje fue un la sombra antitribu, descarriado por la parte malkabiana en el , pero en ese momento galaronte no lo sabia , su sire le mostro el mundo vampiro y como debia moverse en el , le enseño la obtenebracion extrañamente facinado quedo mi personaje, por ultimo una pelea interna por el poder acabo con su vida y casi la de galaronte.

    Libre el busco su camino , el eligio recorrerlo luego de observar las atrocidades cometidas en su clan y en la guerra decide pasarse al bando donde el jefaso es como el un lasombra antitribu.

    ahora solo con su ingenio llego a buenos Aires para pedirle a el principe para que le permita crear una rama del clan lasombra llamada Umbra o ných que compartira la informacion que obtenga con las investigaciones que haga (buscando el origen de su poder usando esas palabras para disuadir por apoyo a un tremere interesado) asi buscando estabilizar la balanza para pacificar el mundo vampiro
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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por La negra el Lun Nov 16, 2015 3:15 am

    Voluntad: 4
    Sangre: 100%
    Salud: 7

    Se dice que la leyenda urbana "Slenderman" se basó en este personaje.

    Para los pocos que lo/la conocen es un sin rostro, en realidad solo su Sire podría recordar lo que fue su ser mortal, aquellos vanos y humanos detalles como su sexo, color de piel, de cabello, de ojos, su forma humana verdadera por decirlo de algún modo.

    Siempre se presenta con una apariencia diferente: como un adolescente, hombre, mujer, adulto, anciano; siendo tan perfecta su interpretación que nadie sospecha de el/ella. Viaja en solitario, sus aliados son lamentablemente necesarios para ir y venir de país en país y conseguir nuevas identidades.

    Hoy vive en Buenos Aires como una mujer afroamericana de unos 45 años con sobrepeso: "Mamá Lupe", la voluntaria más querida de un hogar de ancianos que mueren, de causas naturales claro.
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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por PequeñoBurgués el Lun Nov 16, 2015 3:05 pm

    Voluntad 3
    Sangre 100%

    Juan es vagabundo de origen cubano que actualmente vive (está empadronado) en la mejor ciudad de Argentina: Comodoro Rivadavia .

    Aunque como buen homeless y artista itinerante siempre va vagabundeando de ciudad en ciudad así que nunca se sabe dónde se le puede encontrar.

    Se le suele ver con su carrito de la compra recogiendo chatarra para venderla, o de vez en cuando tocando las maracas en alguna calle céntrica a cambio de limosna, parece poseer grandes dotes artísticas.

    La mayor parte de lo que gana lo reparte entre la gente más necesitada que él, además se ha hecho famoso por proporcionar asistencia médica básica de forma desinteresada gracias a sus estudios, que dejó a medias antes de emigrar de Cuba.

    Estas cualidades lo han hecho bastante conocido entre los mendigos, jonkis y prostitut@s de Argentina, que lo suelen tratar con cordialidad y charlar con él las esporádicas ocasiones en que se lo encuentran.
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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por surfas el Mar Nov 17, 2015 12:37 am

    Voluntad: 3
    Sangre: 100%


    Zadig habia sido enviado a custodiar el paso internacional en Villa la Angostura. No se sabe muy bien si eso era cierto o si realmente lo que habia sucedido es que lo habian querido mandar lejos en el medio de la nada por algun motivo...

    Se comenta que habia tenido una fuerte pelea con otro armenio el cual es publico que es un vampiro, un tipo conocido como Noray Nakkis...

    Zadig lucia ahora de treinta y pico.

    No podia faltar una cosa en su cabeza, algo de lo que ninguna persona que se considere tal puede desprenderse, que cualquier hombre  debe tener. Una papakha. Pero no era solamente una persona, un hombre, tambien era una persona seria y respetable, asi que Zadig portaba tambien un mostacho.
    Zadig vestia siempre de azul oscurso. No cabia otro color en su vestimenta. Y en su mano izquierda siempre tenia un pedazo de papel con el que jugaba a doblarlo y desplegarlo hasta que la humedad y los pliegues lo destruian, y buscaba otro...

    Zadig estaba deseoso por volver a Buenos Aires y dejar el culo del mundo.
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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por cpablo el Mar Nov 17, 2015 1:28 am

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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por Zaitzev el Mar Nov 17, 2015 6:55 am

    Disculpen el retraso, apenas me llegó el mensaje hoy, en dado caso de que esté abierta la entrada esta es mi ficha: 42891
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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por cpablo el Mar Nov 17, 2015 5:25 pm

    Postea aca la historia de tu pj Zaitzev
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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por Zaitzev el Mar Nov 17, 2015 7:01 pm

    Ficha 42891
    Nombre: Hitcher
    Clan: Gangrel
    Perfil escribió:Tras desafortunados sucesos que lo obligaron a abandonar París, Hitcher padeció un severo cuadro de estrés postraumático y el impulso de asesinar miembros del Clan Tremere, cosa que hizo sin ningún tipo de piedad (acusándoles de negar la humanidad, ceder a la Bestia y de no ser mejores que el Sabbat entero), aterrorizando así a toda Europa por 3 meses...despues de ese tiempo, las probabilidades de que fuera ejecutado por la Camarilla se echaron por tierra cuando un siniestro hombre llamado Sandstorm le salvara el cuello en Londres y le entrenara en sus habilidades para encomendar junto a este y otros seres extraños, la protección de la civilización...hasta de sí misma. Hoy, Hitcher ha viajado a Buenos Aires, dónde el Mando ha solicitado una exploración y reconocimiento de ese principado, pero el contacto por radio con el Mando se ha perdido y los rumores de que el GRU está sirviendo junto a Mordread podrían serle de ayuda para contactar al Mando.
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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por surfas el Mar Nov 17, 2015 8:58 pm

    42878
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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por mafe el Mar Nov 17, 2015 10:38 pm

    hola a todo acabo de regresar a la ciudad y hasta hoy vi mi correo no he podido hacer mi ficha si se me hecha una manitaa lo agradezco
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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por mafe el Vie Nov 20, 2015 1:50 am

    Anchorena

    Una acaudalada comerciante que se desembuelve con facilidad en los circulos del poder, le encanta manipular a los demas esperando ganancias nacida tiempo atras ha visto cambiar un poco el mundo
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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por cpablo el Vie Nov 20, 2015 1:54 am

    mafe escribió:Anchorena

    Una acaudalada comerciante que se desembuelve con facilidad en los circulos del poder, le encanta manipular a los demas esperando ganancias nacida tiempo atras ha visto cambiar un poco el mundo
    Fijate el ultimo post, estas en la reunion con el resto de los Ventrues. Estaban negociando retirarse de la campaña política a cambio de ...algo.(PM)
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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por cpablo el Miér Dic 02, 2015 4:01 am

    Zaitzev. Se lo deje claro a zadig. Las notas estan en español. Solo el las ve en chino
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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por cpablo el Sáb Dic 05, 2015 2:10 am

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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por PequeñoBurgués el Sáb Dic 05, 2015 2:51 pm

    cuántos jugadores somos?
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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

    Mensaje por cpablo el Sáb Dic 05, 2015 3:24 pm

    Lolindir y la negra se prenden me dijeron

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    Re: Vuelve el roleo a forocomunista: Vampiro la mascarada creación personaje

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