Roleo en forocomunista: Apocalipse World

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cpablo
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Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por cpablo el Vie Ago 07, 2015 9:25 pm

Como decidio la sub comunidad rolera aqui metida, la proxima campaña sera orientada en apocalipse world. Este sistema es mucho mas sencillo, a la par que da mas libertad narrativa. La ficha es una pavada de crear. Tienen que elegir opciones que se les presentan. Por ejemplo, hay 5 opciones de stats, eligen una, no es complicado. De las skills/meritos eligen 2. Todo lo que es trasfondo lo dejo libre a su criterio. Solo sepan que viven en un mundo devastado, si alguno vio Mad Max o jugo Fall Out, entienden que clase de contexto esperarse. Todas las fichas llevan nombre y concepto obviamente. El concepto es una descripcion de ese trasfondo

Asi que simplemente, eligan un nombre, eligan el trasfondo, y escriban una ficha diciendo Stats:Copian y pegan las stats que eligeron. Equipo:El equipo que les toco, a veces les deja elegir, otras es fijo, otras veces les dice las stats del arma y les pide que la definen. y eligen dos skills. Tampoco pongo todas las clases, solo un conjunto basico para resumir.

Nombre:
Concepto
Angel: Ganan experiencia curando
Spoiler:


Estadisticas:
Elige un conjunto:

Frío+1 Duro=0 Seductor+1
Astuto+2 Bizarro-1

Frío+1 Duro+1 Seductor=0
Astuto+2 Bizarro-1

Frío-1 Duro+1 Seductor=0
Astuto+2 Bizarro+1

Frío+2 Duro=0 Seductor-1
Astuto+2 Bizarro-1

EQUIPO
Tienes:

un equipo médico de ángel

1 arma pequeña y práctica

baratijas por valor de 1-trueque

ropa de acuerdo con tu aspecto,
incluyendo una prenda con valor de
1-armadura a tu elección (defínela)
Armas pequeñas y prácticas (elige 1):

revólver del .38 (2-daño, cerca,
recargar, ruidoso)

pistola 9mm (2-daño, cerca,
ruidosa)

cuchillo grande (2-daño, mano)

recortada (3-daño, cerca, recargar,
escabrosa)

pistola aturdidora (aturdidor,
mano, recargar

Skills

exto sentido:
cuando abres tu mente a la vorágine psíquica mundial
tira+astuto en lugar de bizarro.
{
Enfermería:
tienes una enfermería, un lugar de trabajo con soporte vital,
laboratorio de fármacos y un equipo de 2 personas (Shigusa y Mox, por
ejemplo). Si llevas allí a los pacientes podrás trabajar en ellos como un genio
en su taller (mira su libreto).
{
Compasión profesional:
puedes elegir tirar+astuto en lugar de Bio cuando
ayudes a alguien que está tirando.
{
Bendición de batalla:
mientras estás cuidando de alguien, no luchando,
recibes +1armadura.
{
Toque curador:
cuando pones tus manos desnudas sobre la piel de un
herido y abres tu mente a él tira+bizarro. Con 10+ curas un segmento. Con 7-9
curas un segmento pero estás actuando bajo la presión producida por la mente
del paciente. Si fallas, para empezar no le curas. En segundo lugar, habrás
abierto tanto tu mente como la del paciente a la vorágine psíquica mundial,
sin protección ni preparación. Interprétalo como si tú y tu paciente, si se trata
de un personaje jugador, hubierais hecho un movimiento y fallado la tirada.
Para los pacientes PNJs, su experiencia y destino dependerán del MC.
{
Tocado por la muerte:
cada vez que muere alguien que está bajo tus
cuidados ganas +1bizarro (máximo +3
Arreglador: Tienen bonificaciones de truque
Spoiler:


Stats: Elegir una
Frío+2 Duro=0 Seductor-1
Astuto+2 Bizarro-1

Frío+2 Duro+1 Seductor+1
Astuto=0 Bizarro-1

Frío+2 Duro-1 Seductor+1
Astuto+1 Bizarro=0

Frío+2 Duro=0 Seductor=0
Astuto+1 Bizarro-1

Equipo:
EQUIPO
Tienes:

Pistola 9mm (2-daño, cerca,
ruidosa) o un arma apropiada para
ti (defínela con el MC).

Baratijas por valor de 1-trueque.

Vestimenta adecuada a tu aspecto,
incluyendo una protección con
valor de 1-armadura a tu elección
(defínela)

Pluriempleo:
obtienes 2-chanchullos. Cada vez que haya un periodo de
inactividad, o entre sesiones de juego, elige un número de curros igual o
inferior a tu número de chanchullos para trabajar en ellos. Tira+frío. Con 10+
obtienes beneficios de todos los curros que elijas. Con 7-9 obtienes beneficios
de al menos 1. Si elegiste más, obtienes catástrofe de 1 y beneficios del resto.
Si fallas, la catástrofe es absoluta. Estos curros no te proporcionan beneficios
ni catástrofes hasta que no encuentras un hueco para dedicarte a ellos. Cada
vez que obtengas un nuevo curro también obtienes +1chanchullos.
{
De fiar:
cuando intentas seducir o manipular a otro personaje tira+Bio en
lugar de seductor. Para un PNJ tira+frío en lugar de seductor.
{
Un ojo en la puerta:
indica tu ruta de escape y tira+frío. Con 10+ te has
ido. Con 7-9 puedes elegir marcharte o quedarte, pero si te vas pagarás un
precio: dejar algo atrás o llevar algo contigo, el MC te dirá qué. Si fallas te ves
atrapado en una situación vulnerable con un pie dentro y otro fuera.
{
Oportunista:
cuando interfieres con alguien que está tirando, tira+frío en
lugar de Bio. Cabronazo.
{
Reputación:
cuando conozcas a alguien importante (tú indicas si lo es)
tira+frío. Si tienes éxito habrá oído hablar de ti y tú decides lo que habrá oído;
el MC hará que responda de forma consecuente. Con 10+ además obtienes
un +1 a la próxima para tratar con él. Si fallas ha oído hablar de ti, pero el MC
decidirá qué ha oído

Artista:Cantar o interpretar música, bailar, hacer joyería, crear hermosas y
funcionales herramientas, trabajar pieles o cuero, entrenar perros o pájaros
(cualquier artesanía o arte que encajen en el entorno del personaje).

Spoiler:
CARACTERÍSTICAS
Elige un conjunto:

Frío+1 Duro-1 Seductor+2
Astuto+1 Bizarro=0

Frío=0 Duro=0 Seductor+2
Astuto=0 Bizarro+1

Frío-1 Duro=0 Seductor+2
Astuto+2 Bizarro-1

Frío+1 Duro+1 Seductor+2
Astuto+1 Bizarro-

Obtienes:

1 arma elegante

2 piezas de equipo de lujo

baratijas por valor de 1-trueque

ropa adecuada a tu aspecto
(defínela)

Skills:
Arrebatador:
obtienes +1seductor (máximo seductor+3).
{
Perdido:
cuando susurras el nombre de alguien a la vorágine psíquica
mundial tira+seductor. Si tienes éxito, esa persona vendrá a ti, haya o no una
buena razón para ello. Con 10+ recibes un +1 a la siguiente con esa persona.
Si fallas el MC te hará 3 preguntas; respóndelas con sinceridad.
{
Pleno de arte y gracia:
cuando interpretes tu arte (cualquier acto
de expresión o cultura) o cuando expongas su resultado ante un público
tira+seductor. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 1 punto. Gasta uno
de estos puntos para nombrar a un PNJ de tu audiencia que

querrá conocerte

querrá obtener tus servicios

te amará

te dará un regalo

admirará a tu mecenas
Si fallas, no obtienes ningún beneficio, pero tampoco sufres daño alguno o
pierdes una oportunidad. Lo habrás hecho muy bien, sin más.
{
Un desnudo arrebatador:
cuando pierdes una prenda de ropa, por tu
propia mano o por acción de otra persona, nadie que pueda verte puede
hacer nada salvo seguir mirando. Tienes en tu poder su completa atención. Si
quieres, puedes excluir de este efecto a una o varias personas pronunciando
su nombre.
{
Hipnótico:
cuando pasas un rato a solas con alguien se queda prendado
de ti. Tira+seductor. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 2 puntos. Tu
objetivo puede gastar cada uno de estos puntos cuando:

te dé algo que quieras

sea tus ojos y oídos

luche para protegerte

haga algo que le pidas
Los PNJ no podrán actuar contra ti mientras te queden puntos. No ocurre
esto con los PJ, en cuyo caso puedes gastar cada uno de esos puntos para
obtener uno de los siguientes efectos:

que se distraigan pensando en ti. Estarán actuando bajo presión.

que se inspiren pensando en ti. Reciben +1 a la siguiente.
Con un fallo, el objetivo recibe 2 puntos que puede usar contra ti de igual
forma.

El conductor: Tiene un auto, elegir stats del auto

Spoiler:
Auto:
COCHES
Elige uno de los siguientes perfiles:

Potencia+2 aspecto+1 1-armadura
debilidad+1

Potencia+2 aspecto+2 0-armadura
debilidad+1

Potencia+1 aspecto+2 1-armadura
debilidad+1

Potencia+2 aspecto+1 2-armadura
debilidad+2
Elige chasis:
Coupé, compacto, sedan, jeep,
camioneta, furgoneta, bus, limusina,
ambulancia, 4x4, camión articulado,
tractor, maquinaria de construcción.
Elige sus puntos fuertes:
Rápido, resistente, agresivo, fuerte,
grande, todoterreno, fiable, sufrido,
amplio, infatigable, fácil de reparar,
taller de reparaciones móvil. Elige
tantos como su potencia.
Elige su aspecto:
Elegante, clásico, inmaculado,
potente, lujoso, vistoso, gran
motor visible, estrafalario,
bonito, hecho a mano, púas y
placas, chabacano. Elige tantos como
su aspecto.
Elige sus puntos débiles:
Lento, frágil, poco manejable, perezoso,
poco espacioso, quisquilloso, tragón,
poco fiable, ruidoso. Elige tantos como
su debilidad.


Personaje:
CARACTERÍSTICAS
Elige un conjunto:

Frío=0 Duro-1 Seductor+1
Astuto+2 Bizarro=0

Frío+1 Duro=0 Seductor=0
Astuto+2 Bizarro-1

Frío=0 Duro+1 Seductor-1
Astuto+2 Bizarro-1

Frío+1 Duro-2 Seductor=0
Astuto+2 Bizarro+1

EQUIPO
Tienes:

1 arma manejable

Baratijas por valor de 2-trueques

Ropa de acuerdo con tu aspecto
(defínela)
Armas manejables (elige 1):

Revolver del .38 (2-daño, cerca,
recargar, ruidosa)

Pistola 9mm (2-daño, cerca, ruidosa)

Cuchillo grande (2-daño, mano)

Recortada (3-daño, cerca, recargar,
escabrosa)

Machete (3-daño, mano, escabroso)

Magnum (3-daño, cerca, recargar,
ruidosa)

Un conductor de la hostia:
cuando estás al volante...
...si haces algo bajo presión, suma la potencia de tu coche a la tirada.
...si tratas de hacerte con algo por la fuerza, suma la potencia de tu coche a la
tirada.
...si te pones agresivo, suma la potencia de tu coche a la tirada.
...si intentas seducir o manipular a alguien, suma el aspecto de tu coche a la
tirada.
...si ayudas o interfieres con alguien, suma la potencia de tu coche a la tirada.
...si alguien interfiere contigo, suma la debilidad de tu coche a su tirada.
Luego elige 1:
{
Bueno en lo suyo:
cuando haces algo bajo presión tira+astuto en lugar de frío.
{
Ojo de la tormenta:
cuando abres tu cerebro a la vorágine psíquica
mundial tira+astuto en lugar de bizarro.
{
Temerario:
si te lanzas al peligro sin cubrirte las espaldas obtienes +1
armadura. Si lideras una banda o convoy, también consiguen +1 armadura.
{
Coleccionista:
consigues 2 vehículos adicionales.
{
Mi otro coche es un tanque:
consigues un coche adicional equipado
con ametralladoras (3-daño, cerca/lejos, área, escabrosa) o lanzagranadas
(4-daño, cerca, área, escabrosa) y +1armadura.

Exterminador:

Spoiler:
CARACTERÍSTICAS
Elige un conjunto:

Frío+1 Duro+2 Seductor-1
Astuto+1 Bizarro=0

Frío-1 Duro+2 Seductor-2
Astuto+1 Bizarro+2

Frío+1 Duro+2 Seductor-2
Astuto+2 Bizarro-1

Frío+2 Duro+2 Seductor-2
Astuto=0 Bizarro=0

EQUIPO
Tienes:

1 arma jodidamente grande

2 armas respetables

1 arma de repuesto

Protecciones por valor de
2-armadura (detállalo)

Baratijas por valor de 1-trueque

Curtido en la batalla:
cuando actúas bajo presión tira+duro en lugar de
frío.
{
A la mierda:
indica una ruta de escape y tira+duro. Con 10+ guay, te vas.
Entre 7-9 puedes irte o quedarte, pero si te vas pagarás un precio: dejarás algo
atrás o te llevarás algo contigo. El MC te indicará qué exactamente. Si fallas te
ves atrapado en una situación vulnerable, con un pie dentro y otro fuera.
{
Instintos de combate:
cuando abres tu mente a la vorágine psíquica
mundial tira+duro en lugar de bizarro, pero solo durante una batalla.
{
Como una puta cabra:
obtienes +1duro (máximo duro+3).
{
Preparado para lo inevitable:
tienes un equipo de primeros auxilios bien
abastecido y de alta calidad. Cuenta como un equipo de ángel con 2-reservas.
{
Sanguinario:
cuando haces daño haces +1 daño.
{
NO ME TOQUES LOS COJONES:
en combate cuentas como una banda (3-
daño, banda pequeña), con armadura de valor igual a la que estés usando

La Zorra peligrosa

Spoiler:
Frío+3 Duro-1 Seductor+1
Astuto+1 Bizarro=0

Frío+3 Duro-1 Seductor+2
Astuto=0 Bizarro-1

Frío+3 Duro-2 Seductor+1
Astuto+1 Bizarro+1

Frío+3 Duro=0 Seductor+1
Astuto+1 Bizarro-1

2 armas a medida

Baratijas por valor de 2-trueques

Ropa adecuada a tu aspecto,
incluyendo a tu elección
vestimentas con valor de
1-armadura o protecciones con
valor 2-armadura (defínelas

exy y peligrosa:
cuando la situación se vuelva tensa tira+seductor. Con
10+ obtienes 2 puntos. Entre 7-9 solamente 1 punto. Puedes gastar cada uno
de estos puntos para establecer contacto visual con uno de los PNJ presentes,
que se quedará paralizado o intimidado hasta que rompas dicho contacto.
Si fallas, tus enemigos te identificarán inmediatamente como su amenaza
prioritaria.
{
Fría como el hielo:
cuando te pongas agresiva con un PNJ tira+frío en
lugar de duro. Cuando te pongas agresiva con otro personaje tira+Bio en lugar
de usar duro para ello.
{
Implacable:
cuando infliges daño haces +1 daño.
{
Visiones de muerte:
cuando entres en combate tira+bizarro. Con 10+
nombra una persona que morirá y una que vivirá. Con 7-9 nombra una
persona que morirá O una persona que vivirá. No nombres a un personaje
jugador, sólo PNJs. El MC hará que tu predicción se haga realidad en caso de
que sea remotamente posible. Si fallas, verás tu propia muerte y recibes -1
durante todo el enfrentamiento.
{
Instintos perfectos:
cuando has calado una situación tensa y estés
actuando en respuesta al MC recibes +2 en lugar de +1.
{
Reflejos imposibles:
la agilidad con la que te mueves sin cargas equivale
a una armadura. Desnuda o casi totalmente desnuda estás protegida
por 2-armadura; si llevas solamente ropa, pero no protecciones, aplicas
1-armadura. Si llevas protecciones usa el valor de estas

El psiquico: Mayor facilidad para entrar en la voragine

Spoiler:
Stats;
Elige un conjunto:

Frío+1 Duro+1 Seductor-2
Astuto+1 Bizarro+2

Frío=0 Duro=0 Seductor+1
Astuto=0 Bizarro+2

Frío+1 Duro-2 Seductor-1
Astuto+2 Bizarro+2

Frío+2 Duro-1 Seductor-1
Astuto=0 Bizarro+2

EQUIPO
Tienes:

1 arma pequeña extravagante

2 piezas de equipo psíquico

Baratijas por valor de 5 trueques

Ropa de acuerdo con tu aspecto,
incluyendo a tu elección una
protección con valor de 1-armadura

Traspaso de lujuria antinatural:
cuando intentas seducir a alguien
tira+bizarro en lugar de usar seductor.
{
Receptividad cerebral superficial:
cuando calas a alguien tira+bizarro en
lugar de usar astuto. Tu víctima tiene que ser capaz de verte, pero no tienes
que interactuar con él.
{
Escáner cerebral profundo:
cuando dispones de suficiente tiempo e
intimidad física con alguien, ya sea mutua (como cuando os abrazáis) o solo
por tu parte (como cuando le tienes atado a una mesa) puedes calarlo con
más profundidad de lo normal. Tira+bizarro. Con 10+ obtienes 3 puntos. Con
7-9 obtienes 1 punto. Haciendo esto cuando estés calando a alguien puedes
gastar 1 de estos puntos para realizar preguntas adicionales:

¿qué es lo más mezquino que ha hecho tu personaje?

¿por qué y por quién ansía tu personaje ser perdonado?

¿cuáles son los miedos ocultos de tu personaje?

¿cuáles son los puntos débiles físicos y mentales de tu personaje?
Si fallas produces 1-daño (perforante) a tu objetivo y no obtienes nada.
{
Sintonización cerebral preternatural a voluntad:
recibes +1bizarro
(máximo bizarro+3).
{
Susurrar directamente al cerebro:
puedes tirar+bizarro para conseguir
los mismos efectos de ponerte agresivo sin necesidad de hacerlo. Tu víctima
tiene que ser capaz de verte, pero no es necesario que interactúes con ella. Si
tu víctima te provoca, tu mente cuenta como un arma (1-daño, perforante,
cerca, ruidosa opcional).
{
Titiritero mental:
cuando dispones de suficiente tiempo e intimidad
física (de nuevo, mutua o no) puedes implantar una orden en el cerebro
de alguien. Tira+bizarro. Con 10+ obtienes 3 puntos. Con 7-9 obtienes 1
punto. Puedes gastar estos puntos a voluntad e independientemente de las
circunstancias a razón de 1 por cada 1 de los siguientes efectos:

Infligir 1-daño (perforante)

La víctima recibe -1 a la próxima tirada
Si llevan a cabo tus órdenes se consumen el resto de los puntos. Si fallas,
haces 1-daño (perforante) a tu víctima y no obtienes nada
(defínela)
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Zaitzev
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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por Zaitzev el Dom Ago 09, 2015 5:39 am

Vaya, parece que finalmente podremos echarle una probada a este sistema: ¿Ya tienes un argumento post-apocalipsis listo o algo?
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cpablo
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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por cpablo el Miér Ago 12, 2015 9:31 pm

Genio
Spoiler:
Elige cuál de las siguientes opciones incluye tu taller. Elige 3: un garaje,
un cuarto oscuro de revelado fotográfico, un invernadero, personal
experto (por ejemplo, Carna, Thuy, Pamming), un desguace de materia
prima, un camión o furgoneta, extraños aparatos electrónicos,
transmisores y receptores, maquinaria de trabajo, una reliquia de la
antigua Edad Dorada, trampas contra intrusos.
Cuando estés en tu taller concentrado en fabricar algo o en llegar al
fondo de algún jodido misterio, díselo al MC. El MC te responderá
“claro, sin problemas, pero...” y luego añadirá de 1 a 4 de las siguientes
complicaciones(Yo decido cuales)

Elige un conjunto:
• Frío-1 Duro=0 Seductor+1
Astuto+1 Bizarro+2
• Frío=0 Duro-1 Seductor-1
Astuto+2 Bizarro+2
• Frío+1 Duro-1 Seductor=0
Astuto+1 Bizarro+2
• Frío+1 Duro+1 Seductor-1
Astuto=0 Bizarro+2

EQUIPO
Además de tu taller, define también
tu aspecto personal. Tienes baratijas
por valor de 3-trueques y, además,
el objeto personal que se te ocurra
o tres armas/piezas de equipo
normales.


Las cosas hablan: Cuando manipules o examines algún objeto interesante
tira+bizarro. Si tienes éxito puedes hacer preguntas sobre él al MC. Con un
10+ elige 3 preguntas de las siguientes. Entre 7-9 elige 1:
• ¿quién lo utilizó antes de mí?
• ¿quién lo fabricó?
• ¿qué fuertes emociones han tenido lugar recientemente cerca de este
objeto?
• ¿qué palabras han sido pronunciadas recientemente cerca de este objeto?
• ¿qué ha pasado recientemente cerca de este objeto?
• ¿qué le pasa al objeto y cómo puedo arreglarlo?
En caso de fallar, trata el resultado como si hubieras abierto tu mente a la
vorágine psíquica mundial y hubieras fallado.
{ Lo siento en los huesos: al principio de la sesión tira+bizarro. Con
10+ recibes 1+1. Con 7-9 recibes 1. En cualquier momento tanto tú como
el MC podéis gastar esos puntos para estar en el lugar adecuado con los
conocimientos y herramientas adecuadas, aunque no haya una razón clara
para ello. Si recibiste 1+1 además recibes un +1 a la siguiente. Si fallas el MC
recibe 1 y puede gastarlo para que estés en el lugar adecuado, pero obligado,
capturado o atrapado.
{ Casi siempre en lo cierto: Cuando un personaje pide tu consejo dile cuál
crees honestamente que es el mejor curso de acción. Si hace lo que dices,
recibe +1 a todas las tiradas relacionadas con ese hecho y marcas un círculo
de experiencia.
{ El deshilachado límite de la realidad: algún aparato o conjunto de
aparatos de tu taller es muy receptivo a la vorágine psíquica mundial (añade:
augurio). Decide cuál y ponle nombre, o permite que el MC aporte esa
información durante el juego cuando crea conveniente.
{ Muy espeluznante: cuando hagas algo bajo presión tira+bizarro en lugar
de frío.
{ Intuiciones profundas: obtienes +1bizarro (máximo bizarro+3)



Agrego dos cosas:

Por el psiquico, falto el equipo psiquico

Spoiler:
Equipo psíquico (elige 2):
· Aguja potenciadora (toque, alta tecnología)
Después de pinchar a alguien con ella, si un movimiento de psíquico te permitiría
infligirle daño le haces +1daño.
· Repetidor de señal cerebral (área, cerca, alta tecnología)
En lo que respecta a los movimientos de un psíquico, si alguien puede ver tu se-
ñal cerebral es como si pudiera verte.
· Fármacos potenciadores de receptividad (toque, alta tecnología)
Al tocar a alguien obtienes contra él 1 punto más en los movimientos de psíquico

Por el conductor:
Tienen que elegir un set de stats, como con todos los otros pjs para el auto. Depende de que sets tendran potencias y debilidades. Elijan cuales. Lo demas es muy narrativo en ese sentido. No hay reglas fijas.

Arreglador. Por el tema del arreglador que no queda claro el concepto, no es un mecanico(eso es el genio). El arreglador es mas bien un arreglatuti, multiempleo, que se gana la vida de cualquier forma...una especie de Don Ramon. El juego tiene reglas especificas para elegir trabajo y el tema de los truques, pero prefiero ir mostranso eso en la partida introductoria en caso de que alguien se haga arreglador


Última edición por cpablo el Jue Ago 13, 2015 3:08 am, editado 2 veces
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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por cpablo el Miér Ago 12, 2015 9:35 pm

Bien, como sabran el mundo es nuestro mundo de tinieblas 300 años despues. Les dejo una descripcion de clases para que mas o menos se orienten, pero hay libertad en ese sentido:

Angel:
¿A quién pides ayuda cuando estás tirado en el suelo de Apocalypse
World con las tripas fuera? ¿A los dioses? Nos abandonaron hace mucho.
¿A tus queridos camaradas? Para empezar, no estarías así si no fueran
un atajo de cabrones. ¿A tu querida y anciana madre? Es un encanto,
pero no puede volver a meterte los intestinos en su sitio y hacer que se
queden ahí. No, rezas para que aparezca un chaval (o un cínico veterano
o quien sea) con un desfribilador, algunas suturas y morfina a raudales.
Y cuando ese alguien aparece, eso es un ángel.

Arreglador:
En Apocalypse World esto es lo que hay, ¿sabes? Por un lado están
Dremmer y Pelotas, el señor de la guerra esclavista y su jodido lameculos
mediahostia que saquean desde su fortaleza de cemento y púas de
hierro. Por otro lado está la muchedumbre, viviendo a lo largo del río
envenenado sus cortas y lisiadas vidas llenas de enfermedades. Más
allá llegarás al Faro, una degenerada secta que persigue el hambre como
vía de purificación, atrincherado en los límites de los criaderos de las
llanuras chamuscadas.
Y tú, tú simplemente quieres montártelo a tu manera y tener algo de
libertad, pero eso tendrás que ganártelo. Y no será fácil.

Artista:
Incluso entre la inmundicia de Apocalypse World hay comida que
no parece podrida, música que no suena como hienas chillando,
pensamientos que no los inspira el terror, cuerpos que no han sido
mancillados y sexo que no es mero desahogo carnal, sino algo más. Hay
momentos que son algo más que hedor, humo, rabia y sangre.
Los artistas tienen parte de lo hermoso que pueda quedar en este
montón de mierda que es el mundo. ¿La compartirán contigo? ¿Qué
tienes tú que ellos puedan querer a cambio?

Conductor:
Con el apocalipsis las infraestructuras de la Edad Dorada se hicieron
añicos. Carreteras levantadas y agrietadas. Líneas de abastecimiento y
comunicación cortadas de cuajo. Las ciudades, aisladas unas de las otras,
al borde del colapso como hormigueros taponados, ardieron y finalmente
se derrumbaron.
Algunos de los supervivientes aún lo recuerdan: en cada horizonte
brillaban las brasas de la civilización consumida, su luz hacía palidecer la
luna y las estrellas, su humo ocultaba el sol.
En Apocalypse World el horizonte es un lugar oscuro, y ninguna
carretera te llevará hasta allí.

Exterminador:
Apocalypse World es un lugar cruel y violento. La ley y la sociedad han
dejado de funcionar para siempre. Lo tuyo es tuyo mientras puedas
retenerlo en tus manos. No hay paz. No hay más estabilidad que la que
puedas arañar centímetro a centímetro de la mugre y el cemento para
luego tener que defenderla derramando sangre.
A veces la decisión más instintiva es la correcta

Genio:
Si hay una puta cosa de la que puedes estar seguro en Apocalypse World
es que los cachivaches se estropean.

Psiquico:
Los psíquicos son los extraños sociópatas jodementes con poderes
telepáticos de Apocalypse World. Controlan cerebros como quien maneja
los hilos de una marioneta, sus corazones son siniestros, sus almas están
muertas y sus ojos brillan como el vidrio. Se mantienen fuera de tu vista,
observándote mientras susurran cosas dentro de tu cabeza. Se clavan en
tu cerebro y extraen tus secretos.
Son precisamente el tipo de herramienta útil que no ha de faltar en un
asentamiento bien equipado

Zorra:
Incluso en un sitio tan peligroso como Apocalypse World las zorras
peligrosas son... Bueno, son de quienes deberías alejarte mirando para
otro lado, pero no puedes. Son como esas luces azules chisporroteantes
para matar insectos, ¿lo pillas? Cometes el error de mirarlas y
enamorarte, te acercas demasiado... y sientes un trillón de voltios y tus
alas se queman como si fueran de papel.
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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por cpablo el Miér Ago 12, 2015 9:46 pm

El mundo:
Es el mundo de tinieblas de 300 años despues. Tras el Ragnarok el mundo lucha por reconstruirse. La poblacion humana se mantiene en un estable 400-500 millones mientras se lucha desesperadamente (buena pate centrado en la peninsula de coreapor hacer progresos. Los humanos nacidos en la nueva generacion no saben como fue el apocalipsis, no tienen idea hace cuanto fue y solo lo imaginan. Viven en asentamientos bastante aislados, generalmente pueblos de no mas de 300 habitantes. Muchos gobernados por iluminados, jefazos o moteros dictatoriales, que usan su fuerza para imponerse. La vida es desesperada y mucha de "la vieja tecnologia de la edad dorada" un lujo. Si encuentras un auto funcional o una maquina asi eres Dios. ¿Educacion y sanidad universal? Olvidate.

A todo esto aparecio un nuevo actor, la voragine mental mundial. Todo humano con el esfuerzo adecuado puede acceder a dicha voragine de informacion, una red mental mundial que conecta a todos. Pero entrar en ella puede tener un precio. Para algunos, los pisquicos, es mucho mas facil entrar

En fin, son tiempos difíciles. Los jugadores van a empezar en un pueblo llamado la Villa 232, un pueblo de 400 habitantes bajo el mando del tiranico lider Ghaddi. Quizas vivieron toda su vida alli, quizas llegan de lejos y son viajeros, de cualquier modo su historia deberia reflejar la desesperacion del mundo apocaliptico, donde la supervivencia es algo por lo que se lucha dia a dia.


Última edición por cpablo el Miér Ago 12, 2015 11:07 pm, editado 1 vez
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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por cpablo el Miér Ago 12, 2015 9:51 pm

Ejemplo de ficha:

Nombre: Cosme Fulanito
Clase Angel
Historia: Es un tipo que hace cosas.
Stats: Frío+1 Duro+1 Seductor=0
Astuto+2 Bizarro-1
Equipo
EQUIPO

un equipo médico de ángel
baratijas por valor de 1-trueque
Ropa de cuero bien ajustada
pistola 9mm (2-daño, cerca,
ruidosa)
Skills:
Compasión profesional:
puedes elegir tirar+astuto en lugar de Bio cuando
ayudes a alguien que está tirando.
{
Bendición de batalla:
mientras estás cuidando de alguien, no luchando,
recibes +1armadura.
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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por cpablo el Miér Ago 12, 2015 9:57 pm

Hay 5 skills. Cada skill se situa de acuerdo a la situacion en donde se fija. Si hacen una tirada que incluya esa stat, se usan 2 dados y se suma esta stat. Tengo 1 de duro. Saque un dado de 3 y uno de 2, suman 5. 5 mas 5 son 10 dados.
Frio vendria a ser lo que en WOD es compostura, mantener la calma en situaciones jodidas. Duro es todo lo contrario, vendria a ser usar la fuerza, se les va a pedir tanto si entran a los puños como a los tiros o rompen una puerta. Seductor...¿tengo que explicarlo? Seria carisma. Intelecto tampoco hay que darle muchas vueltas. Weird es raro. Se usa para muchas tiradas, entre ellas cosas que tengan que ver con poderes psiquicos y esas cosas.

Aca hay un ejemplo de tiradas:

Spoiler:
ACTUAR BAJO PRESIÓN
Cuando hagas algo bajo presión, o te mantengas firme para
soportar la presión, tira+frío. Con un 10+ lo consigues. Con
7-9 te acobardas, dudas o te quedas paralizado: el MC puede
ofrecerte un resultado peor, un trato difícil o una elección
desagradable.
PONERSE AGRESIVO
Cuando te pongas agresivo con alguien, tira+duro. Con 10+
tus oponentes tienen que elegir: obligarte a que vayas más allá
de las palabras asumiendo las consecuencias, o achantarse y
hacer lo que quieres que hagan. Con 7-9 pueden elegir entre las
anteriores o una de estas:
• apartarse de tu camino
• atrincherarse en un lugar seguro.
• darte algo que crean que quieres.
• retirarse despacio, con las manos donde puedas verlas.
• decirte lo que crean que quieres saber (o lo que quieras oír).
TOMAR POR LA FUERZA
Cuando intentas tomar algo por la fuerza o aferrarte a algo
que ya tienes, tira+duro. Si tienes éxito, elige entre las opciones.
Con 10+ elige 3. Con 7-9 elige 2:
• te haces definitivamente con ello.
• sufres un poco de daño.
• infliges un daño terrible.
• impresionas, desmoralizas o asustas a tu enemigo.
SEDUCIR O MANIPULAR
Cuando intentas seducir o manipular a alguien, diles lo que
quieres y tira+seductor. Si tienes éxito con los PNJs, te harán
prometer algo a cambio en primer lugar. Con 10+ puedes
cumplir o no la promesa más tarde. Con 7-9 querrán alguna
garantía concreta e inmediata. Si se trata de un PJ con 10+
obtienes ambas, con 7-9 elige una:
• si te hacen caso, marcarán experiencia.
• si se niegan, estarán actuando bajo presión.
Lo que hagan depende de ellos.


CALAR UNA SITUACION
Cuando calas una situación tensa, tira+astuto. Si tienes éxito,
puedes hacerle preguntas al MC. Mientras actúes de acuerdo
con una de estas respuestas, recibes +1. Con un 10+ elige 3
preguntas de entre las siguientes. Con 7-9 elige 1:
• ¿cuál es mi mejor ruta de escape/de entrada/alternativa?
• ¿qué enemigo es más vulnerable para mí?
• ¿qué enemigo representa la mayor amenaza?
• ¿qué debería estar buscando?
• ¿cuál es la verdadera intención de mi enemigo?
• ¿quién está al mando aquí?
CALAR A UNA PERSONA
Cuando calas a una persona en una situación tensa,
tira+astuto. Con un 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 1
punto. Gasta estos puntos mientras interactúes con esa persona
para obtener respuestas a las siguientes preguntas a razón de 1
por cada pregunta:
• ¿estás diciendo la verdad?
• ¿qué siente tu personaje en realidad?
• ¿qué pretende tu personaje en realidad?
• ¿qué quiere tu personaje que haga?
• ¿cómo podría hacer que tu personaje ____?
ABRIR TU MENTE
Cuando abres tu mente a la vorágine psíquica mundial,
tira+bizarro. Si tienes éxito, el MC te dirá algo nuevo e
interesante sobre la situación actual y podrá hacerte una o dos
preguntas que deberás responder. Con 10+, el MC te dará una
información valiosa. Con 7-9, el MC te dará una impresión
general, una pista. Si ya sabes todo lo que hay que saber, el MC
te informará de ello.
AYUDAR O INTERFERIR
Cuando ayudas a alguien que está tirando o interfieres con
él, tira+Bio. Si tienes éxito le darás un +1 (ayudando) o un -2
(interfiriendo) a la siguiente. Entre 7-9, tú también te verás
expuesto al fuego, peligro, consecuencias o precio.

Movimientos especiales:
Spoiler:
MOVIMIENTOS DE TRUEQUE
Los personajes tienen acceso a los movimientos de trueque por defecto,
pero el MC puede decidir limitarlos.
Cuando le das a alguien 1-trueque esperando algo a cambio, cuenta
como si los hubieras manipulado y hubieras sacado un 10+ en la tirada,
sin necesidad de realizarla.
Cuando vas al bullicioso mercado de un asentamiento buscando algo
en particular y no es evidente dónde podrías ir a comprar algo así,
tira+astuto. Con un 10+ lo encuentras sin más. Entre 7-9, el MC elige
una de las siguientes opciones:
• cuesta 1-trueque más de lo que esperabas
• está disponible, pero solo si encuentras a un tipo que conoce a otro tipo
• maldición, tenía uno y acabo de venderlo a ese tal Rolfball, quizás puedas
conseguir que se desprenda de él
• lo siento, no lo tengo, pero puede que esto te sirva
Cuando haces saber que quieres algo y dejas sonar tu bolsa para que
venga a ti, tira+trueque gastado (tira+3 máximo). Debe ser algo que
podrías conseguir de manera legítima. Con un 10+, conseguirás que
llegue hasta ti sin ningún tipo de compromiso adicional. Entre 7-9, lo
que buscas, o algo muy parecido, vendrá a ti. Si fallas vendrá a ti, pero
con un fuerte compromiso.
AUGURIO
Por defecto nadie tiene acceso al augurio, pero los seguidores de un
iluminado o el taller de un genio pueden permitirlo.
Cuando usas tu taller o tus seguidores para realizar un augurio,
tira+bizarro. Si tienes éxito puedes elegir 1 opción:
• Te pones en contacto con la vorágine psíquica mundial o con alguien o algo
relacionado con esta.
• Aíslas y proteges a una persona u objeto de la vorágine psíquica mundial.
• Aíslas y contienes un fragmento de la propia vorágine psíquica mundial.
• Insertas información en la vorágine psíquica mundial.
• Abres una ventana a la vorágine psíquica mundial.
Por defecto, el efecto durará tanto tiempo como lo mantengas y
penetrará solo superficialmente en la vorágine psíquica mundial, de
manera local y derramará inestabilidad. Con un 10+ elige 2. Entre 7-9
elige 1:
• Persiste (durante unos instantes) sin que lo mantengas activamente.
• Penetra profundamente en la vorágine psíquica mundial.
• Penetra más allá del ámbito local en la vorágine psíquica mundial.
• Es estable, contenido y no derrama inestabilidad.
Si fallas pasará algo malo y tu antena se llevará la peor parte.

Combate:
Spoiler:
Cuando proporcionas cobertura a alguien, tira+frío. Con un 10+, consigues
mantenerlo fuera del fuego concentrado, incluso más allá de las 9:00Entre 7-9, su posición o trayectoria es insostenible y debe actuar de manera
acorde. Si fallas sufre fuego concentrado inmediatamente. Si aún no eran
las 9:00, ahora lo son.
Cuando mantienes una posición o ruta insostenible, tira+duro. Con un
10+ puedes seguir y durante 3 segmentos estarás solo bajo fuego fortuito,
incluso más allá de las 9:00. Con 7-9 puedes seguir y durante 1 segmento
estarás solo bajo fuego fortuito. En cualquier caso, debes abandonar esa
posición o camino antes de que termine tu tiempo para evitar el fuego concentrado.
Si fallas, debes abandonar inmediatamente o sufrir fuego concentrado.
Si aún no eran las 9:00, ahora lo son.
Cuando te pones a cubierto, tira+astuto. Si tienes éxito, estás en un lugar
relativamente seguro durante el resto de la batalla. Con un 10+, no estás
bajo el fuego. Con 7-9, estás bajo fuego fortuito. Si fallas, tienes que abandonar
tu posición inmediatamente o quedar bajo fuego concentrado.
Cuando acompañes a otro en un movimiento, tira+Bio. Si es un personaje
del MC, tira+astuto. Con un 10+, el MC elegirá una opción adecuada de
entre las siguientes:
· infliges +1daño
· sacas ventaja a alguien
· conviertes en segura una posición o ruta insostenible
· provocas una oportunidad y la aprovechas al máximo
Con 7-9, provocas una oportunidad, pero aún no has podido aprovecharla.
El MC te dirá de qué se trata. Si fallas, el MC elegirá una de las opciones anteriores
para uno de sus personajes.


Última edición por cpablo el Miér Ago 12, 2015 10:25 pm, editado 2 veces
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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por cpablo el Miér Ago 12, 2015 10:02 pm

El tema bio. Lo asimilo a experiencia y lo voy a ir trabajando distinto a lo que esta en el manual. Para usar bios como esta en el manual deberíamos jugar una sesión de presentación donde los personajes establezcan su relación unos con otros. Eso no lo vamos a hacer. En su lugar los pjs van a ir ganando Experiencia acorde a sus acciones, no en relación a otros. De momento la experiencia es cero, reflejo de como los pjs empiezan de abajo. Conste tambien que la stat no define la cantidad de dados, la cantidad de dados es siempre 2 dados de 6. Luego se suma la stat como puntaje total.
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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por PequeñoBurgués el Miér Ago 12, 2015 10:10 pm

¿se puede hacer ya ficha? ¿o esperamos dos semanas?, me pido psíquico (si hay avalancha de psíquicos entonces me pido zorra)
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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por cpablo el Miér Ago 12, 2015 10:13 pm

ya se puede, pregunten si tiene alguna duda
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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por cpablo el Miér Ago 12, 2015 11:01 pm

Tengan encuenta otro detalle, su gear vale oro y sus pjs son grosos para el mundo en que viven ¿A que voy?. La morfina del angel o la gattling del exterminador son items rarisimos en apocalipse world. No van a tener el respaldo de la legion roja o una farmacia en la esquina o lo que se les ocurra para abastecerse. En WOD empezaban con una pistolita y a medida que caminaban encontraban cosas mas grosas. Aca empiezan con una gattling y si la pierden se quedaron en bolas
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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por cpablo el Miér Ago 12, 2015 11:21 pm

Ultima nocion que me olvide. No existe el dinero. Todos notaran que muchos pjs tienen "baratijas que valen X puntos de truegue". Pues eso. Sociedad basada en truque.
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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por PequeñoBurgués el Jue Ago 13, 2015 1:22 am

Nombre: Lady Rosa (Manolo para los amigos)

Clase: Psíquico

Historia: Manolo nació en uno de los muchos pueblos-chabola del yermo, incluso se hizo una pequeña fiesta porque superó los 10 años de edad sin morir, aunque su madre solo tuvo abortos el resto de su vida. Cuando sus padres murieron de viejos (a los 30 años más o menos, nadie mide el tiempo con exactitud) Manolo se puso el vestido de su madre, se travistió, y se lanzó a prostituirse para poder comer a la edad de 12 años. Suele trabajar en toda clase de descampados.
Tras conocer a muchos clientes (y clientas), Lady Rosa (Manolo ya solo para amigos) recibió regalos de fans misteriosos, entre ellos un extraño guante y un cinturón metalizado, muy bonito, pero bastante pesado, se puede decir que es una de las pocas prostitutas capaces de conseguir más cosas que agua, comida, o alguna violación.

Aún en su madurez un don al nacer le hace tener éxito con los clientes a pesar de ser un hombre horrendo vestido con harapos femeninos. Él lo llama su encanto natural, la realidad es que es un psíquico.

Stats: Frío+1 Duro+1 Seductor-2 Astuto+1 Bizarro+3


Equipo
-Cuchillos ocultos. (+2)
-Proyector de ondas de dolor: 1 de daño de área, ruidoso, recarga de alta tecnología.
-Guante de violación: el mero contacto con la piel cuenta como tiempo e intimidad.
-Baratijas por valor de 5 trueques
-Ropa barata femenina de cuero tachonado: 1-armadura

Skills:
Traspaso de lujuria antinatural:
cuando intentas seducir a alguien
tira+bizarro en lugar de usar seductor.
{
Sintonización cerebral preternatural a voluntad:
recibes +1bizarro
(máximo bizarro+3).

Foto:



Última edición por PequeñoBurgués el Jue Ago 13, 2015 2:04 am, editado 1 vez
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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por Lolindir el Jue Ago 13, 2015 2:03 am

Nombre: Floki

Clase: Genio

Historia: Nacido y criado en Islandia Floki es la 6º generación de una unión entre un miembro de una antigua orden y una devota del “gran Xinrax” Su cabello rubio le crece por mechones y tiene ojos de colores diferentes (uno gris y otro azul) Paso su infancia en relativa “seguridad y aislamiento” El oráculo de Xinrax  (un tal Joaquín) Le enseñaba desde muy pequeño todo sobre como cultivar alimentos. Años más tarde le explicaría tmb sobre el uso y cultivo de planta mágica. Pasaba su tiempo reparando cacharros viejos y en raras ocasiones conversando con un extraño montañés, que según Joaquín, criaba cuervos y luego los mataba con espadas o algo por el estilo...

Stats: Frío+1 Duro-1 Seductor=0
Astuto+1 Bizarro+2

Taller con:
-Personal experto: Svetlana, Rayis, Pablo y vladislava
-invernadero: Frutas, verduras y “plantas mágicas”
-Maquinaria de trabajo: Un “generador de poder” (un dinamo conectado a una bicicleta y un capacitor para generar electricidad), torno, Sierras, una fragua, equipo de medición y demás artilugios que se puedan encontrar en un taller o pequeña fábrica convencionales. Unas cuantas bicicletas remendadas y algún carrito que se pueda enganchar a ellas (si el master lo considera puede haber una computadora entre las herramientas y chucherías)

Apariencia/ vestimenta/ objetos misceláneos
“Los libros perdidos de xinrrax” (unas historietas de x-men semi conservadas en una bolsa impermeable) en los que teóricamente se detalla la historia de la humanidad
Va vestido con ropa rustica de cuero curado y lleva un casco especial que según había leído en los libros sagrados. Servía para protegerse de los psíquicos (un casco de bicicleta recubierto en papel aluminio)
-baratijas por valor de 3-trueques
Equipo:
-Radio (una el pj y la otra en el taller)
-Armadura
-Carabina 7.62


Habilidades:
-Las cosas hablan: Cuando manipules o examines algún objeto interesante
tira+bizarro. Si tienes éxito puedes hacer preguntas sobre él al MC. Con un
10+ elige 3 preguntas de las siguientes. Entre 7-9 elige 1:
• ¿quién lo utilizó antes de mí?
• ¿quién lo fabricó?
• ¿qué fuertes emociones han tenido lugar recientemente cerca de este
objeto?
• ¿qué palabras han sido pronunciadas recientemente cerca de este objeto?
• ¿qué ha pasado recientemente cerca de este objeto?
• ¿qué le pasa al objeto y cómo puedo arreglarlo?
En caso de fallar, trata el resultado como si hubieras abierto tu mente a la
vorágine psíquica mundial y hubieras fallado.

-Casi siempre en lo cierto: Cuando un personaje pide tu consejo dile cuál
crees honestamente que es el mejor curso de acción. Si hace lo que dices,
recibe +1 a todas las tiradas relacionadas con ese hecho y marcas un círculo
de experiencia.



Última edición por Lolindir el Jue Ago 13, 2015 2:15 am, editado 1 vez
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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por cpablo el Jue Ago 13, 2015 2:09 am

En fin, excelentes las dos fichas. A ver si mas gente se anima a probar el nuevo sistema, quizas adelanto la fecha de arranque un poco
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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por La negra el Jue Ago 13, 2015 6:22 am

Nombre:Holdy (“Doc” es más conocida por ese apodo)

Clase: Angel

Historia:
Holdy dueña de una carácter fuerte y determinación que solamente hallan rival en su compromiso de ayudar a otros y su egocentrismo. Es descendiente de un médico que sobrevivió al apocalipsis, a quien apodaban “el doc”. Sus conocimientos y singular apelativo fueron pasando durante siglos de padres a hijos hasta llegar a ella; el equipo de su enfermería y gran parte de sus cosas constituyen el patrimonio forjado por generaciones.
Se “casó” a los 15 años pero quedó viuda a los 17. No se supo a ciencia cierta que sucedió con su esposo, pero eso era el pan de todos los días, sin un sistema claro de comunicación ¿cómo podías enterarte de la “verdad”?. No tuvo hijos solo dos abortos quizá producto del simple hecho de vivir en un mundo donde los cuidados prenatales eran casi considerados un lujo para pocos o de las extrañas mutaciones genéticas que aquejaban a su familia: ojos enteramente negros y cabello blanco.

Stats: Frío+1 Duro+1 Seductor=0 Astuto+2 Bizarro-1

Equipo:
1 equipo médico de ángel
1 arma pequeña y práctica: recortada (3-daño, cerca, recargar, escabrosa)
Baratijas por valor de 1-trueque

Skills:
*  Sexto sentido: cuando abres tu mente a la vorágine psíquica mundial tira+astuto en lugar de bizarro.
*  Enfermería: tienes una enfermería, un lugar de trabajo con soporte vital, laboratorio de fármacos y un equipo de 2 personas. Si llevas allí a los pacientes podrás trabajar en ellos como un genio en su taller. (Describiré esto en la escena inicial de mi pj )

Ropa:
Lleva una especie de traje negro de neopreno, que la cubre desde el cuello, brazos y llega hasta los tobillos. Un par de botas negras que contrastan con su delicada figura (al ver sus zapatos te haces la idea de dos palillos de dientes sobre unos malvaviscos negros) y una chaqueta blanca.
Salvo cuando duerme, siempre carga consigo una riñonera cruzada a su espalda con el equipo médico básico y la recortada.
Todo lo que tiene hasta el momento, vestimenta y equipo lo fue heredando de sus familiares y amigos/as fallecidos/as. Quizá su posesión más valiosa sea la chaqueta blanca que posee unas filminas de metal, ocultas entre las telas; en una versión de “chaleco antibalas” de este mundo pos apocalíptico… un recuerdo de su esposo, el “mercenario”.

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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por La negra el Jue Ago 13, 2015 6:25 am

AH!!! que ya xD! tenía en mente como tres pj más pero creo que a "lo" la dejo para otra aventura!!
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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por Zaitzev el Jue Ago 13, 2015 6:48 am

El manual de Apocalipse World viene tambien con el perfil de los motociclistas: ¿Está bien si preparo uno para esta prueba?
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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por cpablo el Jue Ago 13, 2015 2:46 pm

Yo dije que elimine al motoquero, al iluminado y al jefazo porque tienen banda y es mas complicado rolear metiendo ese sistema
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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por PequeñoBurgués el Jue Ago 13, 2015 5:56 pm

Uf el exterminador tambien pueden ser muchas risas jugarlo, solo por usar la habilidad A LA MIERDA! ya merece la pena Laughing
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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por Lolindir el Jue Ago 13, 2015 6:17 pm

Tanto hablaban de carros y mad max y no tenemos conductores !!!! O.o
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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por PequeñoBurgués el Jue Ago 13, 2015 6:21 pm

hace falta conductor y exterminador


Última edición por PequeñoBurgués el Jue Ago 13, 2015 6:24 pm, editado 1 vez
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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por surfas el Jue Ago 13, 2015 6:23 pm

Ok yo creo que arreglador o conductor, despues me hago la ficha papi.
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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por Lolindir el Jue Ago 13, 2015 6:24 pm

Pensaba pedirme un exterminador... Incluso tengo la ficha armada pero esta vez voy mas por el juego en equipo y un pj social
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Re: Roleo en forocomunista: Apocalipse World

Mensaje por Zaitzev el Jue Ago 13, 2015 7:23 pm

Nombre: Garreth.
Clase: Conductor
Historia: Siempre a la fuga, su pueblo natal fue destruido por carroñeros, desde entonces evita las zonas peligrosas...aunque no con mucho éxito, al menos en evitar matar bandidos. Se dedicaba a transportar grupos pequeños de mercenarios de las ciudades que aun siguen estables a "esterilizar" los asentamientos peligrosos. Hasta que en un último trabajo cumplido, una segunda oleada le tomó por sorpresa y el impacto le provocó amnesia, lo único que recuerda es su trabajo, pero no su vida pasada.
Stats: Frío+1 Duro=0 Seductor=0
Astuto+2 Bizarro-1
Vestimenta: Traje de piloto de cuero y chaqueta de tanquista de cuero, con gafas de sol y un shemagh.
Equipamiento: Pistola 9mm (2-daño, cerca, ruidosa)+Recortada (3-daño, cerca, recargar,
escabrosa).
Auto: Un coupé a lo Cobra, pero fiable y rápido, potente y hecho a mano, aunque poco manejable y quisquilloso.

Skills: Bueno en lo que hace + Un conductor de la hostia.


Última edición por Zaitzev el Jue Ago 13, 2015 8:06 pm, editado 2 veces

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